Стратегия - это планирование развития игры в целом, другими словами "большая картина". Если вы хотите освоить небольшие комбинации, связанные с правильным нанесением ударов или лучшим использованием юнитов, этому легко научиться, поработав над разделами "Тактика" и "Командная тактика". Если вас интересуют более важные решения, которые определяют развитие целых фаз игры и даже влияют на ее результат в целом, читайте дальше.
Стратегия, по крайней мере в том смысле, который мы имеем в виду в данном разделе, это "рискованная ставка". Она включает множество отдельных действий и ходов, требует огромных ресурсов и затрат времени на микроуправление. Но всегда возможны два исхода - либо ваши затраты принесут вам успех, либо, несмотря на них, вы окажетесь в трудном положении. Обычно когда противник с помощью разведки разгадывает вашу стратегию и готовится к ее отражению или сам наносит упреждающий удар, вы оказываетесь в трудном положении, из которого уже трудно выйти, если только он не допустит ошибку. Но иногда, особенно если неудачу потерпела ранняя стратегия, еще можно изменить план своих действий и даже выиграть.
Хотя цена за неудачу стратегии высока, все же следует составлять план действий и придерживаться его, потому что вероятность успеха очень высока, а наградой является выигрыш. Иногда стратегия сама по себе не дает выигрыша, но очень облегчает ваши дальнейшие успешные действия и конечную победу (например, если ваша стратегия заключалась в проведении раннего раша и это позволило уничтожить большую часть рабочих противника, однако все юниты, участвовавшие в раше погибли и не довели партию до победы сразу). Иногда на разных стадиях игры бывает необходимо проводить несколько различных стратегий. Для того чтобы добиться успеха, вам нужно быть гибким и внимательным ко всему, что может сработать в конкретных условиях игры (карта, поведение противника, каким вашим действиям они благоприятствуют, а каким нет, и т.д.).
Двойная база
Эта стратегия трудна для новичка, но когда вы сыграете партий 30 (то есть освоите применение и отражение раша, а также управление юнитами), использование такой стратегии намного улучшит вашу игру, откроет вам другую сторону игр жанра РТС - искусство управления базами. Вы научитесь эффективнее пользоваться экспаншенами, а кроме того, на некоторых картах эта стратегия в принципе предпочтительнее любой другой (лучший пример - Green Valleys). Особенно полезна такая стратегия против игроков среднего уровня, которые слабо ведут разведку, и против тех, кто упорно проводит единожды выбранный план, не приспосабливая его к действиям противника.
Название "двойная база" означает, что при данной стратегии вы начинаете строительство второй базы (Нексуса, Хэтчери или Командного центра) на новом месторождении ресурсов на очень ранней стадии игры - собственно, сразу же, как представится первая возможность. Выгода заключается в том, что если противник некоторое время не будет вас беспокоить, вы быстро опередите его в добыче ресурсов. Если этот перевес еще и удастся воплотить в боевые силы, это уже выигрыш.
Чтобы эта стратегия сработала, желательно наличие нескольких условий:
- Близко и удобно расположенное второе месторождение ресурсов. Например, на Green Valleys такое месторождение есть недалеко от каждой стартовой позиции.
- Большая карта. Это увеличивает шансы на то, что противник не найдет вас слишком рано, когда вы отстаете в боевых силах, а когда он вас наконец обнаружит, будет уже поздно мешать вашему развитию.
- Противник среднего мастерства, особенно если он ведет разведку лениво или не ведет вообще. Против такого соперника можно успешно применять эту стратегию даже на маленьких картах, таких как Hunters.
Чтобы применять эту стратегию, надо ответить на вопрос: "насколько быстро я могу построить вторую базу?". Этот вопрос равносилен другому - "насколько быстро я могу собрать Х минералов?", где Х=400 для Протосса и Террана и 300 для Зерга. Сразу понятно, что если вы будете тратить минералы на что-нибудь кроме рабочих и "ферм" (Депо, Пилон, Оверлорд), это только замедлит ваше движение к строительству второй базы. Это главная идея, на которой основаны все порядки развития, ведущие к ранней второй базе. По этой причине данная стратегия не работает на картах, где до ближайшего экспаншена можно добраться только по воздуху, потому что вам пришлось бы сначала добывать газ, строить здания и делать открытия, ведущие к транспортам (исключение - Терраны, потому что их Командный центр может перелететь в нужное место). Кроме того, надо помнить, что построить вторую базу - ваша первая, но не исключительная цель. Например, порядок развития Протосса, при котором он строит второй Нексус раньше, чем любое другое здание, проигрывает в скорости другому - когда раньше строится Пилон и это дает возможность построить больше рабочих, а при необходимости - и Гейтвэй.
Кроме знания порядков развития (и идей, на которых они основаны), есть еще несколько соображений, которые надо иметь в виду, чтобы осуществить эту стратегию.
- Знайте карту. Вам нужно точно знать, где находятся экспаншены, чтобы построить новую базу в ту же секунду, как у вас будет нужное количество минералов. Мы не можем дать вам точный порядок развития для каждой существующей карты, поэтому не бойтесь отклониться от наших рекомендаций, если вы считаете, что особенности конкретной карты, на которой идет игра, можно использовать, изменив порядок развития. Всегда может быть небольшая разница - в зависимости от того, сколько камней есть на вашей стартовой базе, какое расстояние до экспаншена и т.д. Пробуйте, экспериментируйте пока не найдете то, что лучше всего работает в вашей конкретной ситуации.
- Изучите раздел "Города на горячих клавишах"
- На таких картах, как Green Valleys, где экспаншен доступен по земле и расположен недалеко, часто бывает полезно послать часть рабочих с первой базы на вторую, как только она будет готова, и дальше строить рабочих на обеих базах одновременно. Это намного увеличит поступление ресурсов, потому что оно прямо зависит от количества доступных для разработки камней.
- Умейте определить момент, когда пора развивать технологии и/или начинать производство боевых юнитов. Надо ли дожидаться, пока обе базы достигнут максимальной производительности? Это зависит целиком и полностью от действий вашего противника. Поэтому разведка играет ключевую роль. Если вы обнаружите, что противник готовит раш, боевые силы нужны раньше, а если он укрепляет свою базу - у вас есть запас времени. Надо чаще тренироваться в применении этой стратегии, и вы научитесь принимать правильные решения в разных ситуациях.
Полет Командного центра.
Эта стратегия на ранних этапах стремится использовать то преимущество, которое дают Террану летающие здания. Экспаншен делается так быстро и так рано, что есть достаточно времени для его защиты от раша Муталисками или от десанта Зилотов. Хотя эта стратегия и не гарантирует победу, но на островных картах она обеспечивает получение раннего, а значит недоступного для противника в важнейшие минуты начального обустройства, экспаншена. К середине игры это становится преимуществом в добытых ресурсах. В свою очередь это преимущество можно использовать либо для создания надежной обороны, которая позволит вам спокойно дождаться поздних высокотехнологичных юнитов, либо для подготовки мощного десанта Морпехов и Танков. Обычно десант проводить выгоднее, потому что он нанесет сильный удар по противнику, когда тот еще будет сильно отставать от вас в добыче ресурсов и вы, скорее всего, будете иметь численный перевес.
Когда применять эту стратегию?
- На островных картах! River War и Dire Straits - примеры очень подходящих карт.
- Против Терранов и Протоссов. Конечно, она работает и против Зерга, но экспаншены будет труднее защищать, а кроме того, на островных картах есть более эффективные стратегии против Зергов. Вдобавок, если Зерг вместо Муталисков будет готовить десант Гидралисков, то ваша оборона, скорее всего, не будет к этому приспособлена.
- В играх 1х1. Для игр 2х2 эта стратегия недостаточно активна. Вы-то сумеете защитить и главную базу, и свои экспаншены, но как быть вашему партнеру, которому придется защищаться от двух нападающих сразу? Однако если вы по какой-то причине уверены, что либо на партнера не нападут сразу двое, либо он сумеет защититься, то смело можете применять эту стратегию.
Эта стратегия использует замечательную способность Террана создавать прочную оборону, а также мобильность его зданий. При ней можно легко отбить десанты Морпехов, Зилотов, Риверов, а также раш Муталисками. Главное - самому начинать давление на противника, как только вы получите Десантные корабли и будете иметь численное преимущество. Такой момент всегда наступает, потому что вы начали экспаншен гораздо раньше, чем противник (если только он сам не Терран и не проводил ту же стратегию). Десант, который вам нужно готовить, должен состоять примерно из 3 Десантных кораблей с 2 Танками, 15 Морпехами и 1 СКВ. От таких сил и на такой ранней стадии игры противнику будет очень нелегко отбиться.
Также не бойтесь в какой-то момент игры поднять и перенести на новый экспаншен и третий Командный центр, если считаете, что ему не грозит немедленная опасность и вы сумеете создать оборону на новом месте до того, как противник сможет напасть. Это лучше получается на River War, чем на Dire Straits, потому что экспаншенов больше, уследить за ними труднее, а оборонять легче.
Такая стратегия эффективнее всего, если применяется для подготовки десанта Танков и Морпехов в середине игры. Но ее можно использовать и для быстрого захвата экспаншенов и очень быстрого создания мощного флота Бэттлкрузеров. Однако если вы играете против Зерга равного с вами мастерства, то имейте в виду, что у него будут Гардианы раньше, чем вы построите достаточное количество Бэттлкрузеров для защиты или атаки
Десант Риверов (острова/материк).
Десант Риверов - одна из самых элегантных и, в то же время, смертоносных стратегий в Старкрафте. Высадка Риверов почти всегда неожиданна для противника. Если он и ожидает Риверов, то все же не так рано, потому что обычно не предполагает, что противник полагается на них в основном или даже полностью и идет прямо к Риверам, отказавшись от всего остального. Возможно, в глазах многих Риверы не пользуются уважением, потому что этот мощный, но медлительный юнит кажется олицетворением слишком примитивной стратегии, рассчитанной на грубую силу и потому легко опровергаемой. Однако в сочетании с Челноком Ривер приобретает необходимую подвижность и становится таким оружием, которое само по себе может выиграть вам партию, полностью разрушив экономику противника или даже весь его город. Десант Риверов - очень эффективная стратегия.
Десанты Риверов можно разделить на две категории в зависимости от того, выполняются ли они на островной или на материковой карте.
Острова
Порядок развития, применяемый для подготовки десанта Риверов на островной карте, очень прямолинейный. Перед игроком стоит только одна цель, к которой он и устремляется как можно скорее. Единственная задача - максимально быстро получить 2 Ривера и Челнок и разрушить экономику противника. При этом вы остаетесь незащищенным против рашеров, использующих Муталисков, поэтому остерегайтесь применять ее против Зерга. Против Террана или Протосса такая стратегия очень эффективна. Тем не менее, нужно помнить о нескольких вещах.
Прежде всего, противник - Протосс, предполагая ваш десант Риверов, может попытаться нанести упреждающий удар десантом Зилотов. Теоретически десант Зилотов можно выполнить раньше, чем Риверов, и он может нанести вашей экономике огромный урон до того, как первый Ривер будет готов к бою. Однако на практике это работает только на Dire Straits и на подобных картах, где найти стартовые позиции довольно легко. Челнок слишком медленно летает, чтобы такой прием сработал на River War. Если к вам высадились Зилоты, пусть ваши Пробы разбегаются в разные стороны. Не давайте их перебить до тех пор, пока появится первый Ривер. Тогда убейте Зилотов и отправляйтесь в город противника.
Другая проблема - ранние воздушные юниты у противника. И Протосс, и Терран могут построить воздушные силы раньше, чем появятся ваши Риверы. Это угрожает всему плану, потому что ваш Челнок могут расстрелять в воздухе до того, как Риверы высадятся. Кроме того, Риверы не могут атаковать воздушные цели и неминуемо погибнут, расстрелянные с воздуха. Однако если вы успеете высадить Риверы в намеченном месте, можно считать, что все в порядке. Пара Истребителей или Скаутов просто не успеет расстрелять Риверы до того, как те перебьют всех рабочих.
Еще одна угроза Риверам в Челноках - вражеская ПВО - Турели, Пушки или Гидралиски. Все они сбивают Челнок очень быстро, раньше, чем вы успеете отреагировать и высадить Ривер. Единственный выход - быть очень внимательным и осторожным, когда приближаетесь к неприятельскому острову. Будьте готовы в любой момент развернуться, отлететь в сторону, высадить Ривер за пределами зоны огня противника и расстрелять вражескую оборону.
Танки тоже мешают высадке десанта Риверов, потому что стреляют далеко и с большой силой. Старайтесь высадить свой Ривер прямо рядом с Танком, потому что по такой близкой цели Танк стрелять не может.
Материк
Подготовка и проведение десанта Риверов на материковой карте очень отличается от выполнения такого же плана на карте островной. Цель самого десанта остается той же самой, но при его подготовке приходится решать две противоречащие друг другу задачи: 1) построить достаточно юнитов и защитных сооружений, чтобы отбить ранние атаки; 2) подняться по технологическому дереву до Риверов как можно быстрее. Для выполнения плана надо либо иметь на базе 5-6 Зилотов, поддержанных 2 Щитовыми батареями, либо построить несколько Пушек. Хотя у противника в начале может быть перевес в силах, все же десант Риверов на материковой карте вполне возможен при соблюдении нескольких условий.
Во-первых, крайне важно правильное размещение не только Пушек, но и всего вашего города. Зона обстрела Пушек должна покрывать всю базу, кроме того, Пушки должны прикрывать и друг друга. Первые 2 Пилона надо обязательно строить на концах линии минералов - тогда эта линия будет охвачена Пси-полем и вы сможете строить пушки прямо рядом с камнями. Это очень важно - чтобы Пушки располагались в линии минералов. Это отличная позиция, чтобы защищать и Пробы, и здания. Кроме того, юниты ближнего боя потратят кучу времени пробираясь между вашими Пробами к Пушкам. Здания надо ставить так, чтобы они были под защитой Пушек и, в то же время, максимально мешали юнитам противника, загораживали им дорогу к Пушкам. Во-вторых, ВЕРЬТЕ в ваши Пушки. Они помогают. Не надо бросать все другие дела и судорожно тратить ресурсы на защиту базы. Спокойно посмотрите, кто к вам пришел, и примите решение. Если это юниты ближнего боя - прикажите Пробам, добывающим камень, атаковать, перекрывая дорогу к Пушкам. Если это Гидралиски - постройте еще 1 или 2 Пушки. С 3 Пушками вы можете считать себя в безопасности. В большинстве ситуаций достаточно даже 2. Правильно размещенные 2 Пушки при поддержке Проб легко отобьются от 5 Зилотов.
В-третьих, если противник не проводит раш и ваши Пушки молчат, срочно разведайте все экспаншены. Вполне возможно, что противник строит новые базы и собирается опередить вас в добыче ресурсов и в развитии. Если так, вам не удастся сразу разрушить его экспаншен, потому что у вас вряд ли будет достаточно Зилотов. Однако не забудьте об этих экспаншенах и высаживайте Риверы, как только они появятся, не только на главной базе противника, но и там тоже.
Если на вашу базу ведет узкий вход, можно строить оборону и там. Однако помните, что если эта оборона не особенно сильная, противник может пробежать мимо нее, не ввязываясь в бой, и разрушить беззащитную базу. Кроме того, там возле входа не будет Проб, чтобы задержать противника под обстрелом. А против воздушных атак защита узкого входа вообще бесполезна. Выводы
Десант Риверов - исключительно сильная стратегия на островных картах (против Террана и Протосса) и на больших материковых картах. Защита базы с помощью правильно размещенных пушек позволяет вам спокойно развивать технологии и готовить высадку возле линии снабжения противника.
Десант Гидралисков.
Десант Гидралисков - возможно лучшая стратегия Зерга на островной карте. Сила этой стратегии в том, что она обеспечивает и раннюю оборону, и возможность занимать экспаншены. Цель десанта - нанести противнику ранний и очень разрушительный удар силами 12 или около того Гидралисков. Если в начале игры вы выбрали не Зерга, а Рэндом, противнику будет практически невозможно вовремя узнать о вашем плане. Если неприятель даже знает, что вы именно Зерг и что вы готовите именно десант, а не воздушный флот, десант Гидралисков сам по себе достаточно силен, чтобы нанести большой урон, хотя бы противник и специально готовился к его отражению. Ключ к успеху - получить транспорты быстро и в достаточном количестве.
Порядок развития для десанта Гидралисков:
- Первые 9 Дронов добывают минералы.
- Дрон, который приносит 50-й минерал, строит Экстрактор.
- Стройте 9-го Дрона.
- Дрон, который приносит 150-й минерал, строит Спаунинг Пул.
- Как только Экстрактор будет готов, ставьте на добычу газа 3 Дронов.
- По ходу дела, как только будет достаточно минералов, вам надо опять построить 9-го Дрона и еще одного Оверлорда.
- Больше не стройте Дронов, пока не будет готов Спаунинг Пул, а тогда сразу начинайте превращать Хэтчери в Логово.
- Сделайте еще 4-5 Дронов.
- Когда будет хватать минералов, постройте Гидралиск Ден и 2-ю Хэтчери.
- Как только Логово будет готово, начинайте исследовать транспортировку для Оверлордов. Штампуйте Гидралисков на обеих Хэтчери и по необходимости делайте Оверлордов. Если считаете нужными открытия, доступные в Гидралиск Дене, сейчас время ими заняться.
- Когда закончится исследование транспортировки, открывайте ускорение Оверлордов.
- Если хотите, можно занять экспанд после того, как откроете транспортировку. Но тогда вам придется на какое-то время приостановить строительство Гидралисков.
- Когда ускорение будет исследовано, у вас окажется самое малое 12 Гидралисков с улучшениями и 2 экспаншена. Перевезите Гидралисков к базе противника на 4 Оверлордах. Если есть запасные Оверлорды, неплохо взять их с собой даже без груза.
При осуществлении этой стратегии нужно помнить несколько важных вещей. Во-первых, даже ускоренные Оверлорды передвигаются довольно медленно и очень уязвимы на пути к вражеской базе. Для их защиты можно сделать несколько Муталисков, но это надолго задержит ваш десант.
Во-вторых, если вы видите на краю острова Турели или Пушки, не бойтесь лететь прямо через них. Если Оверлорды ускорены, и вы ведете с собой запасных Оверлордов (а мы рекомендовали брать как минимум 4, а не 3, которых было бы достаточно для перевозки 12 Гидралисков), они все останутся в живых.
Старайтесь высадить десант рядом с ресурсами или, если возможно, в дальнем невидимом для противника углу острова. В любом случае собирайте Гидралисков вместе. Не давайте им разбегаться в разные стороны, когда они будут высаживаться один за другим. Выбирайте всю группу и приказывайте ей оставаться на месте (горячая клавиша h). Ваш десант может провалиться, если Гидралиски расползутся и станут драться по одиночке. Когда вся группа из 12 или около того Гидралисков высадилась, первая цель для нее - любое вооруженное сопротивление, какое может встретиться. Во вторую очередь постарайтесь уничтожить пару "ферм" - Оверлордов, Депо или Пилонов, чтобы затормозить производство новых боевых сил противника. Если окажется, что оборона базы слишком сильна, уничтожайте экономику неприятеля, не обращая внимания на все остальное. Можно установить вашей группе очередь на атаку рабочих, чтобы она не отвлекалась на боевые юниты. Если вы уничтожите рабочих на меньшую сумму, чем вам обошлись 12 Гидралисков, то все равно будете в отличной ситуации, потому что у вас будет неповрежденная экономика и готовые экспаншены. Гибель 12 Гидралисков более чем окупится.
Десант Гидралисков очень хорошо работает против любого противника и любой стратегии, кроме такого же встречного плана. Если вы обнаружите, что противник делает тучи Гидралисков, десант вряд ли будет успешным. Если на базе у противника 2 или больше танков в осадном режиме, Гидралиски тоже погибнут быстро и напрасно. Тем не менее 1) большинство игроков не ожидают десанта на такой ранней стадии игры; 2) а даже если ожидают и десант погибнет, вы можете подорвать экономику противника. Конечно, Десант Гидралисков не обеспечивает успех в 100% случаев. От него можно защититься. Но для этого противнику надо знать, что вы готовите именно десант Гидралисков. Если вы играете Рэндомом (а это еще одна причина, чтобы выбирать Рэндом) или у него слабая разведка, что особенно часто бывает на островных картах, у вашего десанта будет преимущество неожиданности. Если все сложится в вашу пользу, десант сразу убьет противника. Если вы только ослабите его экономику, у вас есть две возможности.
Первая - просто посадить в транспорты еще 12 Гидралисков и добить его. Если вы думаете, что он не выдержит повторного десанта, так и поступайте.
Вторая - вы можете заняться развитием собственной экономики, обустроить свои экспаншены (их надо создавать сразу или немного погодя после открытия транспортировки) и подготовить комбинацию Муталиски/Гардианы или Гидралиски/Гардианы чтобы прикончить врага.
Если вы решили заняться экономикой, не забудьте построить надежную оборону (конечно, не впадая в крайность и не тратя на нее все ресурсы). Хороший игрок почувствует, что вы на время ослабили натиск и занялись экономикой. А тогда он нанесет контрудар всеми силами, какие остались после вашего десанта. Не забывайте об этом. Но и не бойтесь - ваша позиция сильнее и при элементарной осмотрительности вы легко доведете партию до победы.
Выводы
Используйте десант Гидралисков вместо несколько примитивного раша Муталисками. Это исключительно надежная и, в то же время, действенная стратегия. Во-первых, производство Гидралисков обеспечивает вам раннюю защиту против всего, что может придумать противник в начале игры - десанта Зилотов, раша Скаутами или Муталисками и т.д. Во-вторых, раннее открытие транспортировки дает вам доступ к экспаншенам. В-третьих, Гидралиски - это могучая и гибкая боевая сила для разгрома базы противника. Они могут атаковать воздушные цели, они довольно живучи, наконец, благодаря Оверлордам, они могут видеть и уничтожать невидимок. В общем, это очень солидная стратегия.
Бэттлкрузеры.
Мы не стали называть этот раздел "Раш Бэттлкрузерами" потому что минут 20 после начала игры вам будет не до массового строительства Бэттлкрузеров. Конечно, в идеальной ситуации, если противник не мешает, вы можете бешено строить экспаншены, создать только минимальную оборону и дойти до Бэттлкрузеров раньше. Однако первые 20 минут игры редко бывают идеальными или предсказуемыми. И конечно не стоит рваться к Бэттлкрузерам, пренебрегая обороной. Пара ранних Бэттлкрузеров не спасет вас, когда противник явится вашей базе с огромной армией более простых юнитов.
Поскольку игровые ситуации за такое продолжительное время могут складываться очень различные, бессмысленно искать определенный порядок развития, выводящий вас в конце на большой флот Бэттлкрузеров. Однако само по себе использование Бэттлкрузеров больших количествах с сопровождением юнитов поддержки можно рассматривать как вполне определенную стратегию. Это долгосрочная цель. Это главная задача, которая определяет ваши действия. Наконец, что важнее всего, это конкретная схема победы в партии. Итак, к делу.
Прежде всего, что такое "флот Бэттлкрузеров"? Главная его составная часть, очевидно, это Бэттлкрузеры, самые мощные юниты в игре. Во флоте должно быть по крайней мере 10 Бэттлкрузеров. Неплохо иметь 12, но здесь уже начинает играть роль предельное количество юнитов, поскольку каждый Бэттлкрузер требует 8 мест в Депо. Поэтому если вы сделаете 12 вместо 10, то вам придется, например, избавляться от части рабочих и сокращать добычу ресурсов, или уменьшить силы поддержки. А что это за силы поддержки? Конечно, здесь нет формулы, высеченной на граните, но в дополнение к Бэттлкрузерам бывает полезно послать 4-5 Научных судов, 1 транспорт с 8 СКВ и 3-4 Истребителя. Если у вашего противника тоже есть Бэттлкрузеры, добавьте еще один транспорт с 8 Призраками (надо исследовать Локдаун).
Теперь, когда у вас есть флот Бэттлкрузеров, как его использовать? Прежде всего, помните, что Бэттлкрузеры крайне медлительны. Как правило, конечно с поправкой на особенности карты и ситуации, вам придется двигать их от стартовой точки к вражеской главной базе - то есть на довольно большое расстояние. По пути могут встречаться вражеские экспаншены - разрушайте их, если это получится без задержки движения основных сил. Главный удар надо нанести по основной базе противника, разрушить там жизненно важные структуры, и поскорее. Ведь вы не хотите, чтобы противник успел построить те силы, которые ему нужны для защиты от Бэттлкрузеров. Как только неприятель увидит ваш флот, он кинется строить тучи Призраков, Темпларов, Дефайлеров и т.п. Если он не новичок, то несколько таких юнитов припас заранее. Однако когда вы разрушите ключевые здания на его главной базе, он не сможет строить их в больших количествах. А несколько Призраков, Дефайлеров или Темпларов могут нанести ущерб флоту Бэттлкрузеров, но едва ли уничтожат его. Теперь переходим к тонкостям использования флота.
Научные суда
Научное судно - самый важный юнит поддержки для флота Бэттлкрузеров. Во-первых, это детектор, что крайне важно для обнаружения опасных врагов Бэттлкрузера: закопанных Гидралисков и Дефайлеров, невидимых Истребителей и Призраков.
Во-вторых, Научное судно может ставить Защитные матрицы на ваши Бэттлкрузеры. Посмотрите в главе о тактике, как лучше всего использовать Матрицу с Бэттлкрузерами. Если вы правильно используете 4-5 Научных судов, то противнику едва ли удастся уничтожить хотя бы 1 ваш Бэттлкрузер. Главное правило - ставить Матрицу на самый поврежденный Бэттлкрузер.
Третья важная возможность, которую дает Научное судно - ЕМП-волна. ЕМП почти убивает Архона, а это очень большая угроза для флота Бэттлкрузера из-за его мощной атаки, поражающей сразу несколько юнитов. Если у вас 4-5 Научных судов с ЕМП-волной, противнику глупо вообще производить Архонов. Не менее ценна ЕМП-волна против Темпларов, Дефайлеров, Призраков и вражеских Научных судов, потому что уничтожает нужную им магическую энергию. Очень полезна ЕМП-волна против юнитов и зданий Протосса, потому что разряжает их щиты, которые составляют около половины здоровья Протосса. Например, опытный Протосс может встретить ваш флот Бэттлкрузеров отрядом Скаутов в сопровождении Арбитра. Он рассчитывает, что Скауты останутся невидимыми в поле Арбитра, а ваш флот он разобьет по частям, замораживая Бэттлкрузеры Стасисом. С невидимостью у него ничего не выйдет, потому что вы привели детекторы. Если получится, в первую очередь ударьте ЕМП по Арбитру (или убейте его). Возможно, он успеет заморозить несколько Бэттлкрузеров, но вы будете ставить Матрицы на оставшиеся, разряжать щиты Скаутов ЕМП-волной и легко победите.
Наконец, последняя, но очень важная возможность - это Радиация. Именно она превращает флот Бэттлкрузеров в кошмар для Зерга. Дело в том, что Зерг может неплохо защищаться от Бэттлкрузеров с помощью Гидралисков, Облака и Чумы. Но если вы пустите в гущу его сил десяток Радиаций, ситуация в корне изменится.
Транспорты
Всегда посылайте с флотом по крайней мере 1 транспорт с 8 СКВ и ремонтируйте Бэттлкрузеры. Вы можете делать это прямо во время боя, назначив по 4 СКВ для ремонта 2 наиболее поврежденных Бэттлкрузеров. В промежутках между боями объедините все СКВ и скомандуйте им по очереди ремонтировать каждый Бэттлкрузер (с помощью очереди команд). Ремонт - не единственное применение для СКВ. Например, если противник построил много Турелей или Колоний спор, пусть СКВ разрушают эти сооружения. Если ожидаете встречу с вражескими Бэттлкрузерами или Скаутами, отправьте за флотом еще один транспорт с Призраками.
Истребители
3-4 Истребителя, казалось бы, не составляют большой силы, но это ценное дополнение к вашему флоту. Во-первых, у них неплохая огневая мощь в воздушных боях. Если натолкнетесь на Скауты или вражеские Бэттлкрузеры, участие Истребителей может решить исход боя. Пока противник сосредоточит огонь на ваших Бэттлкрузерах, Истребители будут в относительной безопасности. Темп стрельбы у Истребителя тот же, что и у Бэттлкрузера и в воздушных боях 10 Бэттлкрузеров с 4 Истребителями будут иметь такую же силу огня, как 12 Бэттлкрузеров. Надо учесть еще большую разницу в расходе газа, в занимаемых местах в Депо и в живучести. Практическая живучесть Истребителей очень велика, потому что противнику разумно сосредоточивать огонь на Бэттлкрузерах. Еще Истребители надо использовать для погони за быстрыми юнитами - например, транспортами - и для уничтожения Оверлордов. Наконец, в режиме невидимости они могут быть отличными разведчиками, которые обследуют маршрут основных сил и предупредят вас об опасности.
Когда использовать Бэттлкрузеры
Редко можно с самого начала строить игру в расчете на применение Бэттлкрузеров. Они слишком высоко на технологическом дереве, слишком дорого стоят и требуют для создания слишком большого времени, чтобы определять план игры с первых шагов. Чаще всего начало и середину игры проводят по другим планам, в соответствии с ситуацией, а потом, если позволит обстановка, создают флот Бэттлкрузеров. То есть поначалу игрок должен строить свою стратегию без расчета на Бэттлкрузеры и только с развитием игры, с появлением благоприятных обстоятельств для этого строительство Бэттлкрузеров может стать разумным планом. Какие это обстоятельства? Можно назвать несколько основных:
Во-первых, изобилие ресурсов. Чтобы создать флот в разумные сроки, игроку нужно разрабатывать по крайней мере 3 газовых шахты и 18 камней. Сколько для этого потребуется городов, зависит от карты. Газ, скорее всего, будет нужнее, чем минералы. Если вы хорошо разрабатываете 18 камней, большее количество вам иметь не обязательно. Но дополнительный газ всегда будет очень полезен. Все улучшения требуют много газа, не говоря уж о самих Бэттлкрузерах. Если вы разрабатываете 4-6 газовых шахт, то сможете построить много Научных судов - ведь им требуется всего 50 минералов и 2 места в Депо, но 225 газа. А если у вас достаточно Научных судов, то флот из 8 Бэттлкрузеров будет таким же сильным, как если бы их было 20.
Во-вторых, вам нужен некоторый период покоя. Имеется в виду, что в течение какого-то времени от вас не потребуются активные действия по обороне или нападению. Конечно, кто-то скажет, что если у вас сильный противник, он никогда не оставит вас в покое, а будет давить постоянно, пока не победит. На самом деле это не так и даже в партиях с очень сильным противником у вас бывают продолжительные периоды покоя, особенно в фазах перехода от рашевой стадии к середине игры и от середины к высокотехнологичной стадии. Чем сильнее игрок, тем незаметнее будет переход. Только что он атаковал вас Зерглингами и Гидралисками, а, как вам кажется, всего через минуту у него уже Муталиски, Гардианы и Дефайлеры. На самом деле у вас будет 3-5 минут покоя и очень важно не пропустить этот момент, чтобы сделать экспаншены, построить Космопорт, Научный центр и начать исследовать улучшения воздушного флота сразу в 2 Арсеналах. Покой вам нужен из-за огромной стоимости всех этих мер. Как правило, вы не можете переходить к строительству флота и в то же время продолжать с прежней интенсивностью строить Морпехов и Танки. Когда вы ведете схватку не на жизнь, а на смерть, вам нужны все ваши ресурсы и все ваше время, чтобы строить боевые юниты. Вложить в такой момент огромные средства в долгосрочный проект - значит, скорее всего, не дождаться отдачи от него. С накоплением опыта игры вы научитесь распознавать те моменты, когда пора переходить от массового производства базовых юнитов к высоким технологиям. Для вашего же блага лучше укладываться в минимальное время и не затягивать период покоя, даже если противник дает такую возможность. После того, как вы сделаете начальные вложения в развитие технологий и создание флота, строительство Бэттлкрузеров не будет больше оправданием, чтобы перестать строить Морпехов и Танки, прекратить давление на противника, остановить нападения на его экспаншены и создание своих, отказаться от атак на его линию снабжения. Это не оправдание, чтобы уйти в глухую защиту и перестать играть с полной отдачей. Помните, что противник тоже использует периоды покоя к своей выгоде и, вероятно, тоже готовит вам высокотехнологичные сюрпризы. Продолжайте играть с напряжением всех сил. При прочих равных если вы тратите огромные ресурсы на создание флота, то остальные ваши силы будут не такими большими, как могли бы быть. Значит, вам надо рассчитывать не на грубую силу, а на искусное применение сравнительно небольших сил. Используйте горы, преграды, различные тактические приемы, чтобы ваши войска действовали с максимальной эффективностью и, главное, не давали противнику передышки. Вам не обязательно разгромить врага этими силами - хотя неплохо, если это удастся. В конце концов, для окончательной победы вы и строите Бэттлкрузеры. Но нужно давить на противника, держать его в напряжении, заставлять гадать о ваших планах и мешать созданию его экспаншенов. И когда ваш флот будет готов, неприятеля уже ничто не спасет.
Дополнительные советы:
- Расстреливайте Турели и Пушки издали, с помощью Ямато. Незачем подставлять Бэттлкрузеры под их выстрелы.
- Против Скаутов, Кэрриеров и Бэттлкрузеров тоже не забывайте использовать Ямато - это даст вам большой перевес.
- Если обнаружите на пути флота группу Темпларов, Дефайлеров или Призраков, неожиданно расстреляйте их с помощью Ямато. Дальность выстрела Ямато больше, чем обзор Бэттлкрузера, поэтому для увеличения обзора используйте невидимые Истребители. Уничтожение таких юнитов противника - дело первостепенной важности для флота Бэттлкрузеров.
- Назначьте горячие клавиши для всех отрядов флота. Например, удобная раскладка горячих клавиш может быть такой: 1) Бэттлкрузеры; 2) Научные суда; 3,4) Локаторы; 5) Транспорт(ы). Истребителям скомандуйте просто следовать за Бэттлкрузерами. Когда флот отправляется в путь, всем отрядам назначьте следовать за Бэттлкрузерами (щелчок правой кнопкой).
- Выбрать Бэттлкрузер для ремонта бывает непросто. Вам нужно ремонтировать самый поврежденный. Но они обычно сбиваются в кучу и очень трудно выбрать цель для ремонта или установки матрицы. В таком случае надо вызвать горячей клавишей всю группу, в окне выбора юнитов (внизу экрана) выбрать поврежденный Бэттлкрузер и отвести его несколько назад, где его будут ремонтировать и защищать Матрицей. 6. Не позволяйте погибнуть ни одному Бэттлкрузеру. Такое легче сказать, чем сделать, но добиться этого можно и вы должны к этому стремиться.
Выводы
Мощный и гибкий, сопровождаемый силами поддержки, грамотно управляемый флот Бэттлкрузеров - это величественное зрелище. Его появлением на поле битвы вы как бы объявляете противнику: "Я выиграл!". Если вам уже удавалось разгромить противника с помощью флота Бэттлкрузеров, вы знаете огромную силу этих юнитов. Если еще нет - попробуйте обязательно.
Раш СКВ.
Прежде всего, надо помнить, что это стратегия с очень ограниченными возможностями и применять ее можно только в немногих ситуациях. Но если ее использовать правильно и в подходящей обстановке, она может быть крайне эффективной, буквально убийственной. Кроме того, это почти всегда большая неожиданность для противника, а преподнести ему сюрприз никогда не мешает. Начнем с порядка развития:
- Первые 8 СКВ добывают минералы.
- Больше пока не стройте СКВ.
- Копите минералы и стройте 3 здания в таком порядке: Казарма, Казарма, Депо.
- Сделайте СКВ № 9 и 10.
- Как только будет готова первая Казарма, начинайте строить Морпехов.
- Вторая Казарма будет готова примерно в то же время, что и первый Морпех. Теперь стройте Морпехов в обеих Казармах.
- Когда у вас будет 16 юнитов на 18 мест в Депо (16/18), постройте еще одно Депо.
- Когда у вас будет 16 Морпехов (контроль 26/26), снимайте все 10 СКВ с добычи минералов - и вперед всеми силами.
Цель
Цель этой стратегии - ошеломить противника ранней и мощной атакой, которую трудно и предвидеть, и отбить. У СКВ довольно большой показатель здоровья, а юнитам ближнего боя надо пробиться через строй СКВ, чтобы добраться до Морпехов. Пока силы противника толкаются и, мешая друг другу, ищут дорогу или сквозь ваши ряды, или в обход, они получают огромное количество повреждений и от стреляющих без остановки Морпехов, и от самих СКВ. Если противник решит атаковать СКВ - что ж, у каждого из них 60 баллов здоровья, умножим это на 10 и получим стену из 600 баллов здоровья, за которой ваши Морпехи укрыты очень надежно. СКВ годятся и для разрушения зданий. Они делают 5 нормальных повреждений, а темп атаки у них тот же, что и у Морпехов, с их 6 нормальными повреждениями.
Когда использовать эту стратегию
Прежде всего, ее надо применять на маленьких или средних картах материкового типа, играя 1х1. Используйте ее, если считаете, что противник недостаточно заботится о ранней обороне или занялся развитием технологий. Многие используют такую стратегию на River Styx, но она вполне может работать на таких картах, как Crusader или Discovery. Такую стратегию можно применять только против Зерга, в крайнем случае, против Протосса. Зергу вообще трудно защищаться от такой атаки, хотя, конечно, отбить ее можно. Протоссу легче - и Зилоты, и Пушки обеспечивают ему достаточную защиту, если он не увлекается развитием экономики или технологий, а помнит об обороне. Но даже не пробуйте атаковать таким способом Террана. Один-единственный Бункер сорвет весь ваш план, а его СКВ дерутся ничуть не хуже ваших.
Главное - микроуправление
Сила этой стратегии не в том, что порядок развития обеспечивает вам перевес. Порядок развития очень простой и даже если вы соблюдаете его идеально, все равно есть большая опасность проиграть. Чтобы добиться успеха, вам надо управлять своими СКВ и Морпехами очень быстро и точно. Вся разница между победой и поражением в управлении. Есть 5 правил, которые необходимо помнить и соблюдать:
- СКВ всегда должны находиться между Морпехами и противником. Всегда значит именно ВСЕГДА. Что бы ни происходило, СКВ идут впереди. Назначьте для СКВ горячую клавишу 1, а Морпехов разделите на 2 группы по 8 и присвойте им номера 2 и 3.
- Не уводите СКВ от Морпехов больше, чем на 4 поля (дальность огня Морпеха). Иначе они столкнутся с противником, не имея огневого прикрытия. Если нет огневой поддержки - у вас воюют одни СКВ. Если такое случится хоть на секунду, вы понесете лишние потери, которых могло не быть.
- Когда передвигаете свои силы, двигайте их вместе, но обязательно командой Идти. Если вы их двигаете командой Атаковать, силы могут разделиться и смешаться. Можно приказать Морпехам, чтобы они следовали за СКВ. Когда завидите противника, быстро отдайте СКВ команду Атаковать. Теперь ключевой момент: Выберите ваши СКВ, прикажите им Атаковать и укажите место МЕЖДУ СКВ и вражескими силами (не позади врага!). Теперь подведите Морпехов (если они не следуют за СКВ) на расстояние выстрела и скомандуйте им оставаться на месте (горячая клавиша h). Такое сложное и внешне неестественное управление необходимо для того, чтобы СКВ и Морпехи оставались близко друг к другу, не смешиваясь и не разбегаясь. Ваши силы должны сохранить заданный строй, чтобы сражаться с максимальной эффективностью. Когда уничтожите боевые силы противника, надо лишить его возможности строить новые. Разрушьте его Пул, Гидралиск Ден, Пилоны и т.п.
- У вас останется достаточно ресурсов, чтобы построить Бункеры, если сочтете нужным. В начале боя можно дать команду одному из СКВ строить Бункер. Это может быть полезной мерой предосторожности на случай, если ваша атака будет развиваться неудачно.
- В случае контратаки на вашу базу поднимайте Командный центр и Казармы в воздух и пусть они разлетаются в разные стороны. Тогда противник не сможет превратить игру в гонку "кто первым разрушит все здания".
Выводы
Это стратегия типа "все или ничего". Конечно, бывает страшновато решаться на такую атаку, но если вы правильно оцените ситуацию и не допустите ошибок в выполнении плана, это очень мощное оружие.
|