"Красная Армия победила потому, что она воевала не за кусок хлеба, а за идею. Лучше идейный новобранец, чем профессиональный наемник, продажный солдат удачи..."
Ф.Э. Дзержинский
Примечания:
В руководстве используются специальные термины и жаргонные выражения, объяснения которым вы найдете в конце текста.
Данные советы и тактики относятся к карте Big Game Hunters.
Игрок, читающий руководство, должен иметь базовые знания по игре.
В данном руководстве собраны почти все знания по Стар Крафту, имеющиеся у красноармейцев. Мы учились на своем горьком опыте, мы слушали речи великих в сортирах компьютерных клубов, и кое-что внесли нового сами.(Мы учились даже у компютерных игроков!)
"-Терраны рулезз!-кричал Мародер, захлебываясь слюной.
-А по-моему Зерги,-робко возразил
Ladjak(Lamber Jakket или "Подождите")
Чья-то большая волосатая рука заставила их замолчать - это был зилот Gelo (он же Желе). Все поняли, что лучше Протоссов никого нет.
А тем временем Le_Max застенчиво отгрызал себе последний палец и невзначай, смотря в чужой монитор, выносил всех собаками..."
"Воспоминания святого Adolf'a"
Часть первая.
Оглавление.
- Общие советы
- Протоссы
- Раши
- Защита
- "Молотки" или тактики нападения
- Мелкие хитрости Протосса
- Зерги
- Раши
- Защита
- "Молотки"
- Маленькие хитрости Зерга
- Терраны
- Раши
- Защита
- "Молотки"
- Маленькие хитрости Терранов
- Самая большая тайна Star Craft'a
- Правила хорошего тона в командной игре
- Загадки по SC
- Характеристики карт, выпущенных кланом Red Army
- Словарь специальных терминов и выражений
Общие советы.
В первую очередь вам необходимо определиться с выбором расы.
Новичкам советую выбрать Протоссов: ими легко начинать. Однако если играть Протоссами проффесионально (используя все их возможности) то возникают трудности в управлении. Дальше следуют Зерги (хороший выбор для новичков и профи), а тяжелее всего играть Терранами: слишком много юнитов одновременно приходится использовать, и они сильно зависят от своих специальных возможностей. Например, у Протоссов - строим бригаду зилотов и отправляем ее через атаку на противника - можно заниматься своими делами. У землян - подводим осадные танки, раскладываем, прикрываем их морпехами, подводим медиков, вкалываем стимпак, светим комсатом, и т.д.
Давно известен замкнутый круг: Протоссы ломают Терранов, Терраны - Зергов, а Зерги - Протоссов. Однако, преимущество не так велико, как его расписывают. У каждой расы есть очень мощные "молотки" против любого противника, важно правильно воспользоваться ими. Ксати и сам этот круг все чаще и чаще ставиться под сомнение. Особенно, когда поиграешь Протоссом против хорошего Террана на Лост Темпле...
В самом начале игры (назовем его дебютом) необходимо выбрать по какому варианту вы будете развиваться. Их всего четыре.
Раш. Быстро клепаем определенное количество юнитов первого порядка (зилоты, морпехи, собаки), которыми вы выносите противника. Преимущества такого варианта очевидны. У вас есть защита, вы можете помочь союзнику и, если ваш противник пошел на развитие, вы побеждаете. Если вы видите, что атака в принципе безуспешна, быстро отводите свои юниты: они вам еще пригодятся.
Советую не тянуть с рашем: у противника могут появится супер-юниты, и вся ваша толпа погибнет просто так.
Защита от раша. Осуществляется при помощи фотонок, санкенов, бункеров. Защита стоит немного дешевле раша и она эффективнее: вы можете отбиться от превосходящих сил противника с наименьшими потерями. Однако, вы отстаете в развитии и отдаете противнику в руки всю карту. Кроме того, вы рискуете услышать немало теплых и ласковых слов от своих союзников, которым вовремя не помогли.
- Ресурсное развитие. Резкий захват еще одной локации, клепание гигантского количества рабов и накопление ресурсов для ведения полномасштабной войны. Очень опасный вариант, годится, когда играете против забитых ламеров, или, когда вас прикрывают. Зато после приведения экономики в надлежащее состояние на противников бесперебойно обрушиваются лимиты боевых юнитов.
- Резкое развитие. Быстрый выход на юниты, от которых у противника заведомо еще нет защиты. Например, клоакин-раш - клепание невидимок (дарков, луркеров или истребителей землян). Или эйр-раш (воздушные юниты). Вариант хорош возможностью моментальной победы, но рискован, если у противника все-таки будет от него защита или, если он придет к вам раньше, чем у вас появятся первые ваши супер-воины. Такой вариант почти никогда не прокатывает против хорошего игрока.
Надо заметить, что чистые варианты таких типов развитий встречаются нечасто. Как правило идет смесь этих типов, например, игрок защищает свою базу фотонками и выходит на дарков, хотя в итоге и фотонок у него маловато, и дарки появляются поздно.
Огромную роль играет разведка. На разведку советую посылать 9/10 раба (у Протоссов и Терранов): это наиболее оптимальный вариант. Зажимаете клавишу шифт и щелкаете поочередно на все локации. Раба держите поблизости от базы противника и время от времени заглядывайте к нему: смотрите, что он строит и, соответственно, обдумывайте свою тактику. В течение всей игры не забывайте посылать на базу к противнику разведчиков. Хорошим тоном считается проверять его каждые пять минут. А сами постарайтесь отгонять разведчиков первыми юнитами.
Никогда не растягивайте свою оборону: лучше сосредоточить все ваши силы в одном месте. У некоторых игроков фотонки идут от входа на базу, до середины карты, причем они располагаются кучками по две-три. В результате три бригады собак съедают их без проблем, а ведь, если бы они стояли в одном месте, собаки бы не прошли.
Старайтесь не посылать своих юнитов прямо на вражескую базу через атаку. Один ваш слабенький юнит должен пробежать от вас до противника: проверить дорогу (часто бывали случаи, когда гигантские толпы, идущие в атаку по непроверенной местности, гибли от нескольких луркеров или дарков, поставленных в засаду). Следом идет основная группировка, посланная через атаку, к ВХОДУ на базу противника. И уже от входа вы наступаете. Обязательно обеспечьте своих солдат большим количеством детекторов. И самое главное: идите в атаку толпой, в плотном строю, иначе всю вашу армию сожрут поодиночке. Пример: бригада гидралисков отрывает бригаду зилотов, если те наступают, вытянувшись в цепочку, (а такой строй и бывает, когда посылают через атаку на большое расстояние) и погибают, если зилоты идут плотной кучкой. Правильно выбирайте цели для атаки. Сносите в первую очередь важные здания (Нексус, например, споунин пул, спираль Зергов или академию).
Бейте противнику по экономике, резко меняйте свои тактики, не давайте ему ни минуты передышки. Пусть он думает только об обороне, любую оборону можно проломить, кто отсиживается - тот проигрывает. Действуйте смело и дерзко, контролируйте все локации, не давая ему нигде развиваться.
Защищайте свою экономику, и помните: рабов никогда не бывает много, на одну газовую шахту больше трех рабов пускать неэффективно (на некоторых картах можно и четыре), а вот на минералы можно и штук двадцать пять, тридцать . Тогда вы сможете вести полномасштабную войну с одной локации. Разумно контролируйте свои ресурсы: они не должны у вас залеживаться. Скопилось много газа - стройте, например, магов или архонов, много минералов - лепите собак, зилотов.
Чем больше разных типов юнитов вы используете в атаке, тем она эффективнее. Морпехи малоэффективны против Зерга, однако, если вы разработаете для них стимпак, построите файрботов, осадные танки, медиков - вы сами поразитесь результату.
Постарайтесь научиться играть с клавиатуры: это здорово ускорит вашу игру. Играйте всеми тремя расами, чтобы знать все их слабые и сильные стороны.
То, что юниты хавают друг друга один на один - еще ничего не значит. Зилот гасит файрбота - мано о мано, но бригада огнеметчиков выносит зилотов со свистом. Вообще, советую вам создать свою научную лабораторию, где вы разовьетесь всеми тремя расами и будете изучать их характеристики и стравливать друг с другом . В чемпионате, мною устроенном, победил архон: он оказался самым крутым и один на один разобрал даже крейсер. А ведь по результатам сетевой игры, он не стоит даже потраченных на его производство ресурсов и хорош в основном против муталисков или же небольшого количества луркеров/собачек. Кстати, большинство всех заклинаний действуют 40 - 60 секунд.
Теперь мы будем разбираться с каждой расой по отдельности.
Протоссы.
Девиз - "Нас мало, но мы в тельняшках"
Раши.
Толпа зилотов. Великолепно пробивает многие виды оборон. Не рекомендуется отправлять в атаку первые три или пять зилотов. Пока они добегут до противника, у того будет достаточно сил, чтобы отбить атаку. Для того чтобы выйти на кучу зилотов используйте старый, проверенный вариант. У вас должны все время строиться рабы, и на ЛИШНИЕ минералы вы заказываете пилон, потом гейтвэй, зилота, еще один гейтвэй, и зилоты, зилоты, зилоты. Еще скопились минералы - третий гейтвэй и т.д. На 4 гейтвэях лучше остановится.
Можно достаточно быстро выйти на толпу зилотов если вы в начале будете непрерывно строить рабов и на излишки ресурсов закажете один за одним четыре гейтвэя (годиться только для карт вроде Биг Гейма). Есть небольшой риск, но как правило он оправдывается - вы быстро наклепаете целую кучу железобетонных коротышек.
Драгун-раш. Прекрасно подходит против Терранов. Если ваш противник строит морпехов или файрботов (с небольшим количеством медиков), ему придется несладко.
Поскорее исследуйте апгрейд расстояния стрельбы у драгунов, и вы сможете атаковать бункеры с безопасного расстояния (конечно, если ваш противник забыл или не успел проапгрейдить своих морпехов). Вряд ли к этому времени у него будет опасное для вас количество осадных танков. Не советую таким образом атаковать Зерга: его собаки рвут драгунов на счет раз.
Дарк-раш. Очень много Терранов было угроблено таким образом.
Ваши дарки пробегают мимо бункеров противника к его комсату, сносят его и вырезают всю базу. Если противник успел построить туретку - снесите ее или пробегите мимо. Вы можете просто кружить у него на базе, снося те здания, которые находятся вне зоны видимости туреток. Или снесите туретку драгунами и посылайте дарков. Кроме того, пять дарков с легкостью останавливают любую атаку Терранов, которая проводится без поддержки научного судна. Вы посылаете сначала одного дарка на атакующую группировку. Терран светит комсатом и убивает его. Срок действия комсата приблизительно пять секунд. Через этот промежеток времени в атаку идет второй дарк, потом третий, и так до тех пор, пока у противника не кончится в комсате энергия. Как правило, пятый дарк всех добивает (если умный Терран не успел построить туретку у своих войск).
Скаут - раш. Быстро выходите на скаутов, строите их штук шесть и вырезаете экономику противника. Не очень эффективный метод, но благодаря тому что он применяется редко (почти никогда), может ошарашить противника.
Ривер - раш. Если противник плотно обстроился защитными установками - ваши риверы огорчат его до крайности. Риверов лучше перевозить в транспортниках: они слишком медленные.
Фотон - раш, или смерть ламерам. Незаметно строите фотонки на базе у противника и двигаете их к его главному зданию, особенно эффективен против Терранов. Для того чтобы отбиться, им придется развиваться до танков с осадным режимом. Зерг защищается от фотон-раша, ставя на пути фотонок санкен, Протосс ставит фотонку (если у него есть фордж). И тогда игрок пошедший на фотон-раш сильно отстает в развитии и, скорее всего, крупно влетает.
Кэрриер-раш - прокатывает против самых что ни на есть пробитых ламеров, почти никакого практического интереса не представляяет.
Корсар-раш. Прилетаете к Зергу и вырезаете всех оверов, особенно эффективен метод в сочетании с дарками. Оставшись без детекторов, Зерг умирает от невидимок. Противодействие - быстро построить споровую колонию и не одну. Или хорошую кучку гидралисков.
Защита.
Очень часто Протосса выносят собаки. Отбиваться можно и нужно рабами, в сочетании с одним зилотом, который, пока будут пинать ваших рабов, у вас построится. Рабов направляете в принудиловку на собак (лучше не отправлять через атаку). Это достаточно сложная задача. Другой способ: постройте фотонку, прямо за нексусом, между рабов. Когда прибегают собаки, хватайте всех рабов, щелкайте на фотонку и, когда они прикроют ее своими телами, жмите клавишу S. Но конечно, строить фотонку нужно только если вы играете один против двоих, и точно знаете, что они будут рашевать.
Располагайте свои фотонки правильно, между зданий, так, чтобы подойти к ним было трудно. Благодаря такой тактике можно четырьмя фотонками отбиться от бригады зилотов. Старайтесь всегда прикрывать свой нексус как минимум двумя фотонками. Это защитит вашу экономику от очень многих неприятностей.
В ту страшную эпоху, когда все играли Протоссами и давили друг друг исключительно лимитами кэрриеров, родилось выражение "Псионик шторм - это половина обороны Протоссов". И это действительно так, когда вас давят большим воздухом. Бригада психов способна остановить огромные толпы зерговского мяса. В сочетании с заклинанием темного архона милсторм (водоворот), Зергам приходится вообще туго. Кроме того, если у вас нет обсервера, псиоником можно бить по примерному расположению невидимок, особенно он эффективен против луркеров. Старайтесь не делать тройные пояса фотонок вокруг базы, без особой на то необходимости. Хороший игрок знает тысячу и один способ поломать все это без особых потерь.
Еще одна замечательная штука: дестракшион веб (ДВ), заклинание корсаров. Позволяет остановить лимиты, идущие по земле. В облаке ДВ ни один юнит не способен атаковать, а ваши юниты или фотонки без проблем ломают беспомощного противника.
Арбитром можно не только прикрыть свои обороняющиеся юниты, но и заморозить стасис-полем атакующих. Это позволит расправляться с врагом постепенно. Также стасис поле можно использовать для закрытия своих войск от нюки (ядерная ракета у Терранов).
Можно постороить комплексную оборону, используя энергетическую батарею, четыре фотонки и несколько зилотов. Когда противник атакует, вы подзаряжаете поля у зилотов, и это позволяет продержаться им довольно долго. Еще лучше поставить арконов: они будут драться пока не кончится энергия в батарее.
У темного архона также есть заклинание фидбэк (обратная связь), которое превращает всю энергию юнита в повреждение, ему наносимое. Неплохая штука против магов, корсаров, бэтлкрузеров и вообще всех юнитов с энергией (но на практике почти не используется). Заклинание майндконтрол (переманивание) позволяет, захватив раба другой национальности, развиваться сразу двумя или даже тремя расами, а также, если вы увидите, что противник готовит лимит крейсеров или кэрриров, постройте бригаду темных архонов и захватите их. Приятный сюрприз для ламера - не так ли? Можно изготовить супер-лимит. Ваш союзник гонит к вам боевых юнитов, а вы их переманиваете и переманиваете, а потом обрушиваете на врага кошмарные толпы. Но это все конечно бредовые фантазии, навеянные картой Биг Гейм Хантерс.
Защита от нюки осуществляется двумя дарками, патрулирующих вход на вашу базу, и обсервером. Если нюка все-таки наведена, то можно нейтрализовать замаскированного призрака стасис полем, водоворотом, псионик штормом.
Еще неплохая штучка: на пути к своей базе ставьте блок-посты из двух фотонок и психа. Как только армия противника атакует фотонки, вы пару раз кастаете псионик шторм. Таким образом, пока вся толпа дойдет до вашей базы, она значительно передеет.
Можно поставить в проходе дарков (сплошной цепочкой) в холде, тогда юниты врага не смогут пройти на вашу базу, и, самое главное, противник не сразу поймет, почему драгуны вдруг разворачиваются и пытаются пойти в обход.
"Молотки" или тактики нападения.
Зилоты и драгуны. Вместо зилотов (лучше вместе с ними) можно использовать дарков, это может усилить эффект. Зилотам обязательно сделайте апгрейд ног, отправляйте сначала драгунов, как более медленных, а потом зилотов: тогда они прибегут на базу к противнику одновременно. Очень мощный метод и довольно простой в исполнении. Обсервер привязывайте в принудиловку к драгунам и зилотам, но не забудьте сделать для него апгрейд скорости и впоследствии зрения.
Бригада кэрриеров. Заезженный трюк, против него выработаны масса антитактик. Однако если карриеры выползают из темноты неожиданно - это страшно! Если вы все-таки применяете их, возьмите с собой корсаров, и, как минимум, трех обсерверов (при игре против Террана). Можно все это дело прикрыть арбитром. Когда я использовал эту тактику, то обязательно возил с собой в транспортнике несколько психов и благодаря этому всегда рвал вражеские кэрриеры.
Дроп (высадка) арбитром. Аккуратно проведите своего арбитра на вражескую базу и телепортируйте на нее толпу какой-нибудь гадости, это могут быть риверы, дарки, драгуны, архоны или все вместе. Вместо арбитра можно использовать и транспортники, но это не очень эффективно и дорого. Неплохо посадить в транспортник четырех дарков и скинуть на экономику. Лучше всего сносить в принудиловку главное здание (но не командный центр, который можно поднять в воздух), дарки это сделают очень быстро, и если денег на новое здание не хватает, вы скорее всего победили.
Используйте корсаров для того, чтобы проломить "непробиваемую" оборону Терранов. Закрываете танки и бункеры ДВ, подводите драгунов и наслаждаетесь.
Толпы скаутов. Иногда Террану, пошедшему на механические юниты (танки, валчеры) приходится очень туго из-за этого. Но тактика эта в общем-то не очень.
Охота за детектором.Вы идете в атаку толпой чего угодно, прикрытой сверху арбитром, и двумя бригадами корсаров сбиваете все оверы и научные суда.
Мелкие хитрости Протосса.
В первую очередь для наземных войск и для воздуха делайте апгрейды повреждения, для воздуха желательно одновременно еще и броню.
Корсар поражает все цели в радиусе 180 градусов. У центра сильнее, у краев послабее. Хитрый враг может распредилить свои войска по кругу и вашим корсарам придется туго. Вообще корсар - очень мощный юнит, расстреливайте муталисков, истребители, скаутов, опасайтесь валькирий и, если у противника преимущество в апгрейдах, то и девореров. Не бойтесь вырезать Зергу оверов, если у него всего три споровых колонии. Вы потеряете максимум двух корсаров, а он останется с отрицательным лимитом. Можно с помощью ДВ закрыть его гидралисков и споровухи, тогда вам вообще никто не будет мешать.
Если ваши драгуны нарвались на собак или зилотов, выведете вперед жертву (зилот или драгун), пока вся вражеская толпа будет пинать его одного, вы вволю постреляете по этим ублюдкам.
Для разведки местности используйте галлюцинации (заклинание психа). Также они применяются для имитации ложной атаки или для того, чтобы вражеские риверы расстреляли весь свой боекомплект. Кстати, галлюцианации можно уничтожить одним применением любой магии.
Загадка. Как вылечить Кэрриеры от плага? (использовать только Протоссовские юниты).
Зерги
Девиз: "Одну пчелу съедает воробей, но попробуйте справиться с сотней! Да, мы - мясо, но нас слишком много!"
Раши.
Один из наиболее эффективных рашей против слабых или наглых игроков - раш собаками. На четвертом рабе (в 1.08 лучше на пятом) строите споунин пул, заказываете шесть собак и, вперед. Можно подождать пока возродятся личинки и построить еще шесть. Двенадцать собак в самом начале - это страшно! Но в развитии вы отстаете просто ужасно. У вас всего три раба и никаких перспектив, если раш не удался. Можно построить споунинг пул на пятом рабе, построить еще два раба и шесть собак, но тогда вы немного опаздывайте с рашем. Когда атакуете Протосса старайтесь уничтожить его пилон, чтобы зилот не успел построиться. Если у противника уже есть довольно эффективная оборона, просто бегайте по его базе и сносите все, что плохо стоит. Можно отвлекать рабов.
Муталиск-раш. Вы поднимаете экономику, строите споунин пул и второе хатчери, попутно добывая газ и развиваетесь до Зерговской спирали. Затем заказываете шесть муталисков и давите противнику на экономику. Метод особенно эффективен в командной игре. Если неприятельская экономика защищена, полетайте по его базе, посмотрите, какие изменения вы можете внести в ее дизайн. Кстати можно строить мут с одного хатчери, они появятся на секунд 40-50 раньше, но их будет всего три.
Бомбер-раш - логическое (но не самое лучшее) продолжение муталиcк-раша. Развиваясь дальше, вы выйдете на бомберов (гвардианы). Загоните их на скалу выше экономики (на Биг Гэйме есть эта возможность), и вы будете уничтожать противнику рабов, а ему будет трудновато достать вас с земли. Метод неплох, когда против вас действуют драгуны, морпехи, гидралиски или если вражеский игрок застроился фотонками.
Луркер-раш. Просто пробегаете своими луркерами до экономики противника и там закапываетесь (или устраиваете высадку). Луркер раш можно ликвидировать, постепенно продвигаясь фотонками к месту закопки, или стукнув псионик штормом. Можно поставить в проходе зилотов таким образом, чтобы луркер не смог мимо них пробежать (и быстро заказать фотонку/обсервер).
Гидралиск-раш. Если у противника много фотонок, две бригады гидралисков будут очень кстати. Также неплохо действуют против зилотов, файрботов, но дохнут от марината с медиками. (если гидр слишком много, то и драгуны из-за неповоротливости, теряют свою эффективность, особенно без апгрейда).
Санкен-раш - прекрасное средство против другого Зерга. Заказываете споунин пул и приезжаете на базу к Зергу своими рабами, и делаете санкены прямо на его крипте! Если он заказал споунин пул позже, чем вы, то ему придется очень плохо (хотя при желании он всегда отобьется рабами). Желательно прибежать рабами и несколькими собаками для прикрытия строящегося санкена. Другой вариант санкен раша - поставить на территории противника хатчери и, когда оно построится, нужно двигать вперед санкены по принципу фотон-раша (в общем-то ерунда).
Защита.
Можно защититься от двойного раша собаками, построив шесть собак, один санкен и помогая еще и рабами.
Раш зилотов можно без проблем отбить правильно расположенными санкенами. Их нужно ставить на расстоянии другу от друг, так, чтобы каждый санкен прикрывали два других. Неплохо поставить перед передними санкенами несколько собачек - они только усилят эффективность обороны. Вообще о расположении санкенов можно говорить долго. Старайтесь ограничивать доступ к санкенам при помощи хатчери и других зданий, застраивать их. При атаке закрывайте их рабами. Если есть возможность построить санкен прямо за минералами - сделайте это. Но лучше не строить больше трех-четырех санкенов без крайней нужды - они дорого обходятся.
Помните - санкены (без прикрытия) отлично справляются с драгунами, но неспособны противостоять зилотам с апгрейдом ног. Две бригады луркеров в способны остановить лимит зилотов, однако против псионик шторма им противопоставить нечего.
Не забывайте строить споровые колониии: очень часто бедного Зерга лишают его оверов. Одну из основ обороны Зерга составляет дефилер, обладаюший двумя страшыми заклинаниями. Плаг (чума) отнимает у жерты триста здоровья, но не добивает до конца, всегда оставляя одну или несколько единиц. Замечательное средство от толп собранных в одном месте (в основном от воздуха). Кроме того плаг может использоваться для выявления невидимок, так же как и заклинание замедления у королевы. Сварм обладает удивидельным свойством - все наземные юниты находящиеся в нем становятся невосприимчивы к атакам ведущимся с расстояния . Повреждать в нем могут только юниты рукопашной атакой (зилоты, собаки, архоны, файрботы, луркеры и т.д.), а также танки в осадном режиме, риверы, мины. Закопанные луркеры в сварме не повреждаются даже при выстреле из осадника, но целым остается только тот луркер, по которому ведется огонь - все его соседи коцаются взрывной волной (есть выход: закапывать луркеров в одну точку). Дефилер может съедать свои юниты и восстанавливать таким образом свою магическую энергию. Используйте это для создания вечного сварма. В качестве закуски лучше использовать собак - так дешевле (настоящие хот-доги).
Против кэрриеров используйте скурджей (самоубийц), но не пытайтесь лезть на крейсеры - практически бесполезно.
Мощная Террановская атака - осадники, морпехи и медики, отбивается по тактике пяти луркеров. Вы зарываете луркера, дальше, вне действия комсата - второго, еще дальше третьего и т.д. на пятом луркере атака остановится (до появления детекторов конечно, или метода "медик на голове луркера, атакуемый осадником в принудиловку").
"Молотки"
Гидралиски и собаки. Стандартный и мощный удар Зерга. Протоссы со своими зилотами и драгунами могут оторваться , потому, что на каждого зилота приходится по четыре собаки, а на драгуна - два гидралиска. Используя сварм вы можете без потерь разбирать фотонки. Советую вначале посылать гидралисков, а потом, как более быстрых собак.
Высадка. Так как транспортники у зерга фактически халявные, высадка - мощный инструмент победы в руках хорошего игрока. Я только посоветую делать смешанные высадки, то есть гидралиски, собаки, дефилеры, и можно даже захватить парочку ультралисков. Сразу после высадки промутируйте несколько гидралисков в луркеров - это только усилит эффект (лучше возить готовых луркеров с собой). Неплохо сочетать эту операцию с фронтальным ударом в лоб и несколькими бомберами, под шумок сносящими экономику.
Бомберы и девореры. Прием такой же заезженный, как и атака кэрриерами, однако все-таки более эффективный. Когда идет лимит эттих мразей, даже у опытного игрока сдают нервы. Ведь даже если вы отобьетесь, пол-базы вам снесут точно. Девореров держите прямо между бомберов. Отличной идеей будет атака с двух разных сторон.
Если у противника на базе много магов, высадите немного гидралисков или собачек - и в принудиловку сносите их. Или уничтожьте королевами. Когда Терран своим научным судном кастанет иррадиэйт на вашу толпу, резко хватайте зараженный юнит и уводите в сторону.
Лимит собак. Собаки со всеми апгрейдами становятся страшным оружием и если противник клепает преимущественно воздух, а у вас мало газа - есть хороший шанс снести его только собаками. Когда-то, давным-давно, я оборонялся кэрриерами от зерга и тот потерял надежду вынести меня с воздуха ко мне пришло просто огромное количнство собак, которые снесли базу под моими кэрриерами, прежде, чем те успели вынести хотя бы половину атакующих.
Ультралиски. Они великолепно съедают пехоту землян - вот все что я могу о них сказать. Слишком большие и слишком тупые, однако можно захватить в атаку пол-бригады - в качестве пушечного мяса.
Прикрытие оверами. Перед атакой пошлите на вражеские позиции кучу овелордов и сразу за ними свои войска. Пока фотонки, бункеры, гидралиски будут уничтожать ваше безобидное воздушное мясо, их вынесут боевые юниты (вообще-то юниты врага переключат огонь на наиболее опасную цель, но толпы оверов будут мешать управлять войсками.
Рулеззные королевы. Как разобрать кучу осадных танков? Строим толпу королев и с помощью заклинания брудлинга, превращаем танк в две омерзительные личинки. Все остальные танки дают залп уничтожая их и попутно взрывной волной убивают еще и соседнии танки. Так же можно бить и по экономике, уничтожая Террановских и Зерговских рабов. Когда противник занят атакой он не замечает, что вместо его рабов между кристаллов ползают какие-то насекомые. Кроме того королева - идеальный разведчик. Она заражает паразитом юнит врага и вы видите все то, что видит он. Таким образом можно узнавать какие силы у него на базе и когда он пойдет в атаку. Заклинание "замедление", замедляет скорость атаки и передвижения в полтора раза. А если враг заплеван еще и спорами деворера, которые также увеличивают время затрачиваемое на стрельбу - бедняга превращается в настоящего тормоза.
Лимит муталисков - очень неплохой удар по Зергу. Ему трудно будет сопртивляться такой армаде.
Б-52. Издевательская тактика. Забиваете овер инфицированными землянами и пролетая над вражеской базой высаживаете их. Те падают и взрываются. Прямо, как в фильме про Вьетнам.
Существует еще много разных молотоков - например гидралиски и бомберы, девореры и собаки, муталиски и ультралиски, но они более специализированны и вы опробуете их сами, если конечно сможете развиться до них.
"Так вот где собака зарыта!",-сказал Гело, подведя обсервер и увидев зарытую собаку.
"Воспоминания святого Adolf'a"
Том 78, стр 665.
Маленькие хитрости Зерга.
Экстрадрон - хитрый метод позволяющий (якобы!) получить преимущество в развитии. Вы строите рабов до предела, потом мутируете одного раба в экстрактор и второго раба в экстрактор, потом заказываете двух рабов, и отменяете оба экстрактора. В результате вы не строя овера получаете одинадцать рабов, хотя по идее можно можно иметь только девять. Можно заказать два экстрактора и одну колонию - тогда у вас будет три лишних раба, но это уже не так важно. Теперь вы можете сразу построить второе хатчери и споунинг пул, немного обогнав противника в развитии (честно говоря, недавно я проверил и выяснилось, что преимущество такое неуловимое... Или даже и не преимущество... В общем лучше стройте 8 рабов, потом овера и 9-го раба - так надежнее).
Если на месте стоят злобные морпехи и не дают вам подвести к ним луркеров - подведите бригаду муталисков и пока морпехи стреляют по ним подбегайте луркерами и закaпывайтесь.
Помните, что девореры в большом количестве давят практически любой воздух. Они кроме того уменьшают уровень брони воздушных юнитов, поэтому в командной игре крайне целесообразно использовать вместе, девореров и корсаров (или валькирий). Муталиски отрываются от морпехов - так что будьте осторожны.
В атаку с собой берите, как минимум пять оверов и держите их на расстоянии друг от друга. В командной игре разумно будет перегнать свои оверов к союзнику и поставить там их под прикрытие фотонок или туреток. Помните, что в самом начале игры вы как Зерг должны обеспечивать своих союзников детекторами и разведывать всю карту. Неплохим вариантом будет подгон овера без апгрейда скорости к входу на базу противника, но держите его в стороне, над водой. Это поможет обеспечить атаку столь необходимым детектором. И естественно вы должны использовать своих самых первых оверов для разведки местности и контороля над локациями.
Минимальное количество хатчери - четыре (на Биг Гейме). Если вы проапргрейдите их до хайва - вам хватит.
Из апгрейдов изучайте прежде всего для земли - дальнюю атаку и рукопашный бой - для воздуха - прежде всего броню (если играете против Протосса или Террана). Зарывайте своих собак на всех локациях и у входа на базу противника. Хороший вариант - зарыть бригады две собак у входа на свою базу, когда все атакующие пробегут мимо, вы сможете уничтожить осадные танки и атаковать противника с тыла.
Если у ваших оверов разработаны транспортные способности, то привязывайте их к вашим юнитам в качестве детекторов по клавише М, иначе юниты будут просто садиться в овер - и все.
Можно незаметно построить на территории противника хатчери и когда появится крипт - возвести на нем нудус-канал. Теперь вы можете прямо со своей базы отправлять толпы прямо к врагу. Также нудус-канал используется для связи с союзником Зергом.
Бросайте плаг на здания Терранов (лучше на склады) и онм сгорят сами - враг может просто не успеть их починить.
Загадка. Вы - на острове (на котором кроме вас никого нет) и вдруг через несколько минут откуда ни возмись появляются морпехи и начинают убивать ваших рабов. До транспортника за это время развиться невозможно. Откуда они взялись?
Терраны
Девиз: "Зерги ухватили нас за штаны. Так давайте снимем их и покажем, что наши задницы еще целы!"
Раши.
Раш морпехами. Пожалуй самый неэффективный вид раша. Пара фотонок (зилоты, собаки) разносят их моментально. Разве, что один санкен можно сломать.
Раш морпехами с прикрытием. В бой идут солдаты со стимпаком и медиками. Это уже другое дело! Гидралиски и собаки разлетаются в разные стороны, можно ломануться и на фотонки или санкены (небольшое количество).
Файрбот-раш. Естественно, лучше захватить медиков и разработать стимпак. Если Протосс пошел на зилотов, а Зерг на собак, то им мягко говоря, кранты. Файрботы на это деле собаку съели. И не одну.
Раш осадными танками. Очень-очень страшная тактика. Первым вы строите не барак, а газовую шахту. Таким образом вы с огромной скоростью получаете два осадника и восемь морпехов для прикрытия. Враг понадеявшийся на свои защитные установки крупно влетает. Кроме того небольшие силы (три зилота или три муталиска) ему не помогут. Этот раш может крупно обломиться из-за невидимок (луркеров, дарков) или толп зилотов, собак. Хорош для командной игры, когла Протосс например будет прикрывать танки своими войсками. Есть вариант - два осадника и шесть файрботов (рекомендуется против Протосса).
Раш истребителями. Можно довольно быстро построить два старпорта и наштамповать пол-бригады истребителей. Неплохой удар по экономике и благодаря невидимости можно отбиться и от наземной атаки. Но - не рекомендую.
Крейсер-раш. Такой же идиотизм, как и кэрриер-раш. Но можете приколоться.
Голиаф-раш. Если вы точно знаете, что к вам придут только воздухом, можете построить лимит голиафов, и выносить ими зарвавшихся ламеров. Они в принципе способны неплохо действовать и против земли.
Минер-раш. У противника морпехи, а вас кучка минеров. Они ломают морпехов с двух выстрелов и способны обеспечить вам надежную защиту базы от невидимок (мины подрывают дарков и линкеров, даже если рядом нет детектора). Но против крупных юнитов и против зданий минеры практически бесполезны. Не стоит минировать экономику противника в надежде, что его рабам будет туго - рабы на минах не подрываются (их можно использовать в качестве саперов для разминирования местности). Не стоит ставить мины вплотную к своим бункерам - взрываясь они повреждают все вокруг (в 1.08 они не коцают здания).
Бункер-раш. Выполняется по аналогии с фотон-рашом. С легкостью отбивается фотонкой или санкеном ( а также зилотами или кучкой гидр/собак). Однако может хорошо подкосить экономику Зерга и используется довольно часто.
Стандартный Террановский раш. Пара осадных танков, несколько медиков, бригада морпехов, несколько файрботов и комсат в кармане.
Отбиться от него Зергу очень сложно, Протоссу тоже жизнь медом не покажется когда начнут разносить его фотоны. Вы АККУРАТНО продвигаетесь вперед, больше всего берегите осадники - они вызывают наибольший ужас у противника. Если вы боитесь что у вас кончится комсат -постройте туретку прямо у своих войск - тогда вражеские дарки будут неприятно поражены тем, что вы их видите даже и без комсата.
SCV-раш. Приходите к противнику рабами и запиливаете. Если тот, кого вы атакуете - тормоз, вы победите. Если нет, то вы оба отстанете в развитии. Годится только когда вы точно знаете, где враг - а такое как правило возможно только, когда играют восемь человек или если вы любите временами заглядывать в чужие мониторы. В любом случае приходить рабами нужно построив их штук 8, иначе вам же хуже и желательно на Протосса, потому, что Зерг очень быстро строит рабов. Последнего раба оставляете на базе, где он добывает ресурсы, тогда можно запилив одного раба противника, отъехать починить друг друга и снова атаковать.
Нюк - раш. Выходите на нюку и сбрасываете ее на головы ламеров, которые дали вам до нее развиться. Извращение в духе Le-Max-а.
Защита.
Терраны прямо-таки ориентированы на защиту. Многие ламеры помешаны на построении "непробиваемой обороны". И правда создать мощный оборонительный комплекс собсем не трудно.
Можно перекрыть проход двумя складами, но лучше это сделать при помощи барака и склада. И когда вам понадобится выйти со своей армией за пределы базы, вы просто поднимаете барак в воздух, а потом опускаете. Вот вам и импровизированные ворота! За перегородкой ставите бункер, лучше - два. В бункер сажайте разные виды пехоты в зависимости от того чем вас атакуют. Перед этим, вколите им стимпак. Это значит, что пятнадцать секунд из бункера будет литься двойной поток огня.
От собак отбиться проще простого. Постройте одного, двух морпехов, посадите их в бункер и чините его. Бункер естественно располагайте около командного центра или перекрытия. Можно обойтись и без бункера. Поставьте морпехов между рабов и когда придут собаки бросайте рабов на собак. Тупые Зерговские отродья будут упрямо бежать к боевой цели - морпехам, а тем временем небоевые цели (рабы) запилят их до смерти.
Можно поставить в проходе бригаду файрботов в холде, а перед ними медиков. Такое построение позволяет отбиться от безразмерных лимитов собак и зилотов посланных через атаку. Те опять же будут пытаться достать файрботов и не смогут пройти сквозь медиков. Если вы чините атакуемый бункер несколькими рабами - разумно будет поставить рядом нескольких медиков. Когда атакующие начнут ломать починочную бригаду - медики будут лечить ее, когда тормоза сообразят и начнут ломать медиков, будет уже слишком поздно. Кроме того если бункер все-таки сломают медики еще некоторое время будут лечить обороняющихся.
Обязательно поставьте туретку около бункера и около командного центра. Я уже говорил вам что там же должен стоять бункер?
Не увлекайтесь построением большой толпы осадных танков - все равно поломают. Зато против бомберов очень хороши голиафы. Это единственный наземный юнит имеющий расстояние атаки такое же как у бомбера и у кэрриера. А от кэрриеров прекрасно помогают морпехи! Подводите бригады три к месту атаки и вкалываете стимпак (рядом должны быть медики) и озверевший маринат вмиг сносит все интерцепторы, а без них кэрриеры превращаются просто в дирижабли заграждения (помните, такие были во время Великой Отечественной?). Кстати, тройной пояс туреток оказывает на кэрриеры такое же действие, но стоит он не в пример дороже.
Лечить поврежденную технику на карте Биг Гэйм - не имеет большого смысла - легче построить новую. Точно так же не имеют большого значения локдауны у гостов. Чтобы остановить с их помощью большую толпу, нужно обладать реакцией богомола и нервами терминатора.
Когда на вас идет большой Зерговский воздух, кастуйте иррадиэйт в их юниты. Вариант - кастаните иррадиэйт и защитную матрицу на свой большой юнит (желательно крейсер) и загоняйте его в толпу девореров, или вешайте над гидралисками . Они все будут повреждаться (кроме закопанных существ в сварме).
"Молотки"
Танки и голиафы/валчеры. Сверху вешаете несколько научных суден, берете с собой морпехов и медиков. Достаточно тяжело взломать этакий отряд который ползет вперед ощетинившись всеми стволами. Когда зилоты противника подойтут в упор складывайте осадники и кастуйте на них защитные матрицы. Когда вы разнесете защитные установки, сложите два танка, подвиньте их вперед, там разложите, потом таким образом подведете и задние танки. Т.е. вы должны работать по прикрытием.
Бригада крейсеров. Прямо скажем не самая лучшая идея. Используя ямато-ган можно быстро разобрать наиболее важные здания у Зергам или защитные установки. Чтобы обезопаситься от магов, перед атакой проверьте территорию противника комсатом, и пролетев научным судном стукните EMP-волной по психам или дефилерам.
Супер морпехи. Рецепт. Берем бригаду свежих хорошо отстимпаченных морпехов и шесть научных суден. Накрываем маринат защитными матрицами - и в атаку. Защитная матрица прибавляет по двести пятьдесят здоровья на время. Эффект потрясающий. Таким же образом изготавливаются супер-танки, супер-голиафы, и другие супер-юниты.
Нюка. Великолепный эффект нюка оказывает при ее наведении на экономику, если бросаете ее на нексус, стукнете его перед этим EMP-волной и тогда он разлетится с одной ракеты. Госта высаживаете из транспортника уже невидимым, и, тогда он не выдаст себя выстрелами. Для большего успеха можно кастануть на него защитную матрицу. Если бросаете нюку на фотонки в проходе - посветите комсатом и найдите обсервер. Ослепите его и наводите ядерный удар. Протосс долго будет искать своим безглазым детектором вашего призрака. Ни в коем случае не увлекайтесь нюками - это болезнь, которой страдают многие Терраны. Это только вспомогательное оружие.
Валькирии - превосходно сносят оверов, корсаров, муталисков, истребители. Опасайтесь скаутов, девореров, крейсеров, кэрриэров и, если валькирий немного, то и скурджей. Хороши для прикрытия атакующей группировки с воздуха.
Высадка. Два транспортника - в одном два танка, в другом - шесть морпехов и два медика. Выкидываете все это около центрального здания и моментально сносите экономику. Особенно эффективно против Зерга (против слабого Зерга, хороший Зерг снесет это моментально). Впоследствии можно провести и полномасштабную высадку с голиафами и прикрытием с воздуха. Жадины используют для переброски всей группировки всего один транспортник.
Маленькие хитрости Терранов.
Дарк атакует ваше здание. Вы немного видите его, но у вас нет детекторов. Можно подвести файрбота, поставить его за спиной у дарка и атаковать свое здание - огнем будет задевать и невидимку.
По подобному методу выносится и луркер. Поставьте ему на голову пару рабов (лучше трех медиков) и атакуйте их в принудиловку танком в осадном режиме. Если луркер хочет закопаться прямо между ваших рабов, атакуйте его ими в принудиловку и он закопается, но с большим опозданием - его можно успеть запилить маринатом. Луркер закопался между ваших рабов - чтобы не убирать рабов (и не нарушать экономики) - можно поставить там несколько медиков - они будут лечить рабов и друг друга пока вы строите поблизости туретку.
Танк даже без осадного режима атакует луркера с безопасного расстояния - используйте это. Для пехоты в первую очередь нужно разработать одну броню. Тогда фотонка, санкен и луркер будут выносить морпеха с трех залпов, а не с двух. Дальнейший апгрейд брони большого значения не имеет. Для наземной техники - в первую очередь исследуйте повреждение, для воздуха - повреждение
(если играете против Зерга) и броню (если против Протосса).
Чтобы медики сами бежали за морпехами при атаке, вкалывайте солдатам стимпак и отправляйте вперед, медики побегут за ними, чтобы их вылечить.
Постарайтесь сначала исследовать стимпак - это очень важно. Можно построить еще один командный центр - для второго комсата. Это обломает метод пяти дарков или пяти луркеров. Комсат вам понадобится и впоследствии - для проверки деятельности противника.
Огромную толпу осадников можно сломать при помощи локдаунов (но это достаточно тяжело) или бросая нюку не на танки, а перед ними, так, чтобы она доставала только передний ряд. Тогда танки не будут доставать до призрака и вы сможете слой за слоем раздевать эту "неприступную" оборону.
ЕМР-волна превосходна против архонов. Стукните разок и добивайте их морпехами!
Загадка. Как, играя Протоссом, сделать так, чтобы на вашу базу по земле, какое-то время никто не мог пройти (в принципе не мог пройти). Его солдаты не будут умирать и детектор у него будет и проход не будут загораживать здания - но пройти он не сможет!
Самая большая тайна StarCraft'a.
Каждый юнит имеет свой размер, и свой тип повреждения. Нигде этих данных вы не найдете, а они очень важны. В папке Star Craft - есть файл Read me. Откройте его и почитайте - там есть все об этом.
Вот вам пример. У гидралиска повреждение - 10, но из собаки он выбивает всего 5 здоровья. Почему? А потому, что собака - юнит маленький, а у гидралиска повреждение ориентированно против больших юнитов. Почитайте, это поможет вам лучше разобраться в игре. Можете посмотреть приложение к данному руководству.
"И ныне даю я вам десять заповедей..."
Правила хорошего тона в командной игре.
Никогда не надейтесь, что вам помогут отбиться от раша собачек - это исключительно ваша головная боль.
Зерг обязан снабжать союзников оверами, а Терран - светить в случае надобности комсатом. Впоследствии - обязанность снабжать всех детекторами ложится на Протосса (его обсервер - лучший детектор).
Помощь просите громко, с указанием своего местоположения и атакующих сил. Например: "Я красный Зерг, в правом верхнем углу, меня атакуют две бригады зилотов и пять драгунов. У меня осталось одно хатчери с двадцатью жизнями. Помогите!".
Перед атакой сообщите союзникам на кого вы нападаете. Подождите пока подойдут их силы. Атаку начинайте синхронно, по сигналу красной ракетой.
Если под удар вашей нюкой попадают крупные силы союзников - отмените ее. И, вообще, не мешайте своими нюками добивать вражескую базу. Если вы наводите на врага ядерный удар, предупредите об этом, чтобы не пугать ваших союзников.
Помогайте союзникам всем, чем можете, даже можно ради этого отменить атаку. Высаживайте морпехов из бункера, выкапывайте луркеров - и, вперед.
Не стройте главные здания на базе у союзников - "на всякий случай" - это первый признак ламера. Если вас вынудили переехать - не просите газ (и вы не разовьетесь и союзник отстанет), стройте фотонки или зилотов и думайте, как захватить новую локацию.
Ваши юниты способные повреждать срузу толпу (луркеры, корсары, риверы, осадники, валькирии, файрботы), могут серьезно задеть вашего союзника. Будьте осторожны.
Наконец, не надо экспериментировать и вешать плаги и иррадиэйты на войска союзника - это может вредно отразиться на здоровье ваших зубов.
Не надо сваливать вину за проигрыш на своего союзника: это некрасиво.
Если ты считаешь себя великим знатоком Стар Крафта - ответь на эти вопросы:
- Как заставить интерцепторы пролететь по прямой линии через всю карту, потом развернуться и полететь обратно?
- На корсар наведен ямато-ган. Как, не уничтожая крейсер, спасти корсар двумя разными методами (использовать только возможности Протоссов)?
- Зависит ли скорость наведения нюки от того - близко или далеко расположена ядерная шахта от места сброса?
- Как валькирия может уничтожить собаку?
- Как корсаром вынести базу Терранов?
- При каких условиях одним псионик штормом можно уничтожить лимит гидралисков?
- Какой юнит выживает после сброса нюки?
- Сколько повреждения наносит нюка в эпицентре взрыва?
- Сколько центнеров зерновой пшеницы было собрано в Уганде в 1967 году?
- Кто убил президента Кеннеди?
- После большой битвы у вас с противником остались по одной пилонке и маленькие силы. У врага - один кэрриер и один корсар (есть и детекторы). У вас - три дарка. Чтобы не искать пилонки, вы договорились встретится на центре через пять минут и сразиться в последний раз. У вас обоих - все апгрейды. Что нужно сделать, чтобы победить?
- На карте Big Game Hunters над каждой локацией находится небольшая скала. Можно ли на какой-нибудь из скал поставить пилон?
- Нюка опускается вниз - но на ее пути пролетает здание Терранов. Стукнется ли ракета о здание?
- У противника - бригада зилотов, у вас - один ривер и транспортник. Как уничтожить зилотов?
- Кэрриеры противника выносят ваши здания. Вы послали на них бригаду самоубийц (скурджи) через атаку. Что будут делать самоубийцы, когда подлетят поближе.
- Какой юнит способен ликвидировать трех батлкрузеров с полным запасом маны и яматой.
Характеристики карт, выпущенных кланом Red Army
Red Army vs Wermacht - Красная Армия защищает секретное оружие. Она имеет кучу героев и к ней постоянно подходят подкрепления. Если взорвать электростанцию - все защитные установки будут обесточены. Вермахт пытается уничтожить это оружие. Он должен успеть сделать это за час. За него играют пять человек с полностью развитыми базами и беспредельным количеством ресурсов. Их слабые места - если взорвать Ядерную птичку, которая летает сама по себе - все юниты Вермахта погибнут. Если уничтожить их командира - для Вермахта игра закончится.
Red Army Siege - карта по размерам превосходящая Big Game Hunters в четыре раза, но сделанная по его типу. На каждой локации по три стандартных источника ресурсов и обилие места для строительства.
Соседи могут без проблем переезжать друг к другу и вместе оброняться. Есть все возможности для развития всеми тремя расами. Это карта предназначена для развития - раш там очень сложен из-за гигантских расстояний которые приходится преодолевать.
Big Intel Hunters - если вы без проблем ломаете нескольких компов - не говорите, что вы круты. На этой карте компьютерный игрок ведет себя очень умно - дайте только ему минут двадцать на развитие. Справиться с двумя отожранными компами становится достаточно сложно. Они атакуют толпами кэрриеров, риверов, активно используют стасис поле и псионик шторм, делают высадки и кидают огромное количество нюк!
Скоро в свет выйдет карта - Big Cheaters Hunters. Любители кодов смогут сразиться друг с другом с включенными кодами operation cwal, show me the money и the gathering!
Уже почти готова карта Resourse Wars с оригинальной концепцией нападения.
Словарь специальных терминов и выражений.
- Бомбер - Guardian
- Собака - Zergling
- Королева - Queen
- Гост (призрак) - Ghost
- Крейсер - Battlecruiser
- Холд позишион - держать позицию (по клавише Н)
- Морпех, маринат - Marine
- Овер, корова - Overlord
- Истребитель - Wraith
- Псих - Hi-Templar
- Дарк - Dark-Templar
- Плаг - Plague (Чума)
- Сварм - Swarm (Темная Стая)
- Валчер - Vulture
Послать через атаку - жмете клавишу А и щелкаете на граунд (т.е. на землю, не на юнит и не на здание, а на землю) и ваши солдаты побегут или полетят к этой точки атакуя все вражеские цели по пути.
В принудиловку - заставить юнита сделать что-то насильно, например заставить атаковать вражеское здание не обращая ни на что внимания, или уничтожить своего.
Прошу извинить за то, что названия юнитов употребляются в русской транскрипции (не хочется постоянно переключать шрифты). Если у вас возникли какие-то трудности с пониманием текста обратитесь за помощью к опытным игрокам.
|