"Да ослепнут твои детекторы."
Древнее проклятие.
"Но от Москвы до британских морей, Красная Армия всех сильней!"
Песня.
Часть вторая.
Оглавление.
- Зерги
- Зерг vs Зерг
- Зерг vs Протосс
- Зерг vs Терран
- Протоссы
- Протосс vs Зерг
- Протосс vs Протосс
- Протосс vs Терран
- Терраны
- Терран vs Терран
- Терран vs Зерг
- Терран vs Протосс
- Тонкости СтарКрафта
- Тонкости командной игры
- BattleNet (БН) и с чем его едят
Во второй части нашего руководства будут разобраны действия каждой расы против конкретного противника. Все тактики, здесь приведенные, относятся к картам Hunters и Lost Temple. Также мы поделимся некоторой информацией о BattleNet'e и новыми картами от клана Red Army. Некоторая информация здесь приведенная будет дублировать первую часть руководства, но ведь "повторение - мать учения", не так ли? Дается более подробный разбор тактик и стратегий борьбы конкретных рас, друг с другом, новые хитрости и тонкости.
Итак со времени выхода Стар Крафта прошло уже около трех лет, а до сих неизвестна сильнейшая раса. Вроде бы у некоторых профи установилось мнение о безмерной крутости Терранов, многие обожают Протоссов, а я себя отношу к огромной армии поклонников Зергов.
Здесь многое зависит от карты. Существует определенная тенденция:
Lost Temple дает преимущество Зергам (1.08 все изменила...), Hunters - Терранам, а Big Game Hunters - Протоссам. Почему? На Лост Темпле очень трудно атаковать в лоб из-за подъема на основную локацию и довольно больших расстояний. В основном прокатывают высадки, а тут Зерг просто бесподобен. Кроме того он легко может контролировать локации с помощью муталисков и луркеров. На Хантерсе Протоссу приходится очень тяжело из-за патологической нехватки газа, вот для Террана натупают золотые деньки. Все стоит недорого и в общем-то Терран разжирается очень неплохо. На Биг Гейме, Протосс, выдержав начало игры вступает в пору раздолья. Он при избытке ресурсов использует все свои возможности для уничтожения противника. А этих возможностей у него очень много. Кстати и на других картах если дать Протоссу хорошенько развиться - будет очень тяжело потом с ним справиться.
Итак обо всем поподробнее.
Зерги.
В начале игры за Зергов существует великолепно отработанная схема развития, достаточно универсальная. Наш клан оптимизировал схему экстрадрона для карты Хантерс и подобных. Наш вариант называется экстраколондрон. Итак мы строим рабов до 9 и ждем. Как только накапливаются примерно 170 минералов - заказываем экстрактор и колонию - затем сразу двух рабов. Отменяем экстрактор и колонию, отправляя рабов на ресурсы и заказываем овера. У нас в итоге 11 рабов вместо положенных 9.( Не читайте это, никакого преимущества нет, скорее наоборот. Недавно я сел и все пересчитал. Признаю, я ошибался. Не повторяте моих ошибок). Наши два раба построились. Одного из них мутируем в споунин пул, другого отправляем на ресурсы или превращаем в экстрактор (в случае быстрого выхода на муталисков или луркеров). Как только овер достраивается, заказываем еще двух рабов, направляя одного на ресурсы, а второго мутируем в колонию (если ждете массированной атаки в самом начале - можете заказать сразу две колонии). Когда споунин пул достаивается - мутируйте колонии в санкены, при игре один на один можно не спешить с этим - вряд ли на вас нападут так рано. Далее стройте рабов и как только накопятся лишние 300 минералов - стройте хатчери. Вполне достаточно построить 3 хатчери (общее количество). Если идете на муталисков, луркеров или гидр - 2. Чтобы иметь оперативные силы для помощи союзнику, разведки и совместного нападения рекомендуется, как только построится споунин пул заказывать собак вместо рабов. Это позволит сократить количество санкенов на базе и удержать вторую локацию на входе, если вы ее захотите поставить.
Как направлять рабов на ресурсы? Заказываете 5-го раба и сразу обхватываете всех рабов и щелкаете на ближайший минерал. Пока они едут - распределяете их на ближайшие минералы, по одному на каждый. Вначале не ставть ралли-пойнт (место сбора) около главного здания. Лучше ждите с выделенной рамкой когда появится раб, хватайте его и щелкайте на минерал.
Еще одни тип развития: после экстраколондрона заказать хатчери, а затем споунин пул - они достроятся почти одновременно. После постройки можно заказать собачек для обороны или атаки. Минусы - не такая развитая экономика, как при первом варианте и отстутствие санкенов на базе, что не даст вам возможности отбиться от двойной атаки. Плюсы - вы быстро получаете довольно много собак и второе хатчери, что даст хороший бонус в начальном развитии и атаке.
Теперь немного о санкенах. Необходимо выработать определенную архитектуру базы, способную отразить мощную атаку с минимальными потерями. Ставьте санкены за споунин пулом, закрывайте их с помощью хатчери, пользуйтесь газовой шахтой и минералами. Но думайте и о последствиях! Если ваша оборона мешает рабам добывать ресурсы - стоит ли она этого? Старайтесь при атаке закрывать проходы к санкенам и сами санкены рабами и собаками - это повысит эффестивность обороны. Можно отвлекать своими собаками вражеских солдат атакуя их в спину, а затем бегая вдоль своих позиций. Но все это годится когда вы играете против Зерга или Протосса, использующих зилотов и собак - т.е. юнитов ближнего боя.
Теперь рассмотрим тактику действия против конкретной расы.
Зерг vs Зерг.
Очень неприятная и затяжная игра. Характерна тем, что в самом начале, если вы быстро нашли друг друга, бесплатная разведка гарантирована. Оверы висят над головой у вас обоих и вы знаете, что делает противник. Есть два способа избавиться от "всевидящего ока". Первый: построить евольвин чамбер и споровуху. Это обойдется в 300 минералов: довольно дорого, если учесть что хатчери стоит 350 (включая стоимость раба). Зато это можно сделать быстро, и противник не ожидает потери овера в этот момент. Плюс - дополнительная защита от муталисков. Второй способ: добыть немного газа и возвести гидарлиск ден. Минус - рано начинаете добывать газ, что бьет по начальному развитию и обороне. Плюс - быстрый выход на гидралисков
Следите за своим овером и отводите его в сторону при опасности. Советую направить еще одного овера ко входу на базу противника и повесить его над водой - это даст вам возможность засечь момент атаки противника и обеспечит вашу армию детектором, даже при неисследованной скорости овера.
Еще одна хитрость связана с санкенами. Постройте несколько колоний на базе, но не мутируйте их. Если же ваш оверлорд засек атаку - мутируйте колонии в санкены или в споровухи (при атаке с воздуха). Это позволяет сэкономить деньги на обороне и сделать ее более гибкой.
Собаки без намордника.Очень распространенная атака - куча собачек построенных с двух-трех хатчери. Бывает чрезвычайно опасна, если вы этого не ожидаете и пошли на развитие. Но отбиться от них не так уж и трудно. Несколько санкенов, прикрытых рабами и ваши собачки. Вы можете пойти на муталисков и наказать зарвавшегося собачника. Или дождавшись его атаки отбить ее и самому пойти на него собаками. Как правило санкенов на базе у него будет немного или вообще не будет. Еще один вариант - успеть построить луркеров. Минус - вряд ли вы сможете атаковать его луркерами, этот вариант годится только в качестве защиты. Кстати можно испортить кому-нибудь наземную атаку таким образом: выставляете на пути от вашей базы до базы противника патрули из нескольких собачек или рабов. Когда атака начнется - вы отвлекаете его войска в сторону и в результате к вам приходят разрозненные групки солдат, справиться с которыми не составит особого труда. Если у противника много санкенов, советую добыть немного газа и разработать скорость для собачек, хорошо помогает.
Еще один вид раша, редко применяющийся. На четвертом рабе строите споунин пул и заказываете 6 собак, выделяете их в отдельный отряд по Ctrl. Когда они построятся, отправляйте по собаке на каждую локацию в разведку и заказывайте еще 6 собак. После того как вы нашли противника, выделяете первый отряд и посылаете его ко входу на базу противника, туда же отправляете отряд номер 2. В итоге в самом начале приходят 12 собачек и ломают один санкен или зилота, которые на тот момент будут готовы. Но при правильной обороне враг скорее всего отобьется и тогда можете выходить из игры: вы проиграли.
Санкен-раш. Часто применяется в командной игре. Приходят пара рабов и немного собачек и строят санкен у вас на базе. Иногда бывает тяжело отбиться, но в дуэли такой вариант почти не прокатывает. Можно захватить с собой в атаку пару рабов и под шумок попытаться построить санкен, но... В общем решайте сами.
Гидралиск-страйк. Довольно эффектный метод. Выходите на 2 хатчери, а газ начинаете добывать после того как заказали второе хатчери. И полился поток страшных плевателей... Вы без труда разберете несколько разрозненных санкенов у него на базе и немного луркеров(если они будут). Советую сначала сделать апгрейд дальности стрельбы - это значительно усилит боевые качества гидралья. Апгрейд лучше заказывать, когда у вас уже есть хотя бы 6 штук гидр. Сосредотачивайте войска у входа на базу противника и после того как апгрейд закончится - атакуйте. Если вас встретит толпа собак (очень много) - вас съедят, если санкенов будет много и они будут стоять недалеко друг от друга - вас съедят, если... В общем для Хантерса, да еще в дуэли этот вариант не самый лучший (но и не самый плохой против любителя мут). Если в открытую не пробиться - попытайтесь хотя бы встать за экономику, или сломать пару незащищенных зданий.
Муталиски. Очень неплохо. Выходим на два хатчери, одновременно добывая газ. Ставьте спираль Зергов (здание для муталисков), где-нибудь в стороне, чтобы его не засек вражеский овер (его лучше уничтожить и как можно быстрее!). Но в тоже время хорошо защитите его - это очень важно. Ко времени постройки спирали Зерга, вы должны иметь достаточно оверов и ресурсов, чтобы заказать 5-6 муталисков. Если вы прилетели к противнику и он пытается защитится споровухами - можете атаковать одну, но только не две! Летайте по базе снося важные здания. Цели для уничтожения: в первую очередь центральное хатчери, затем гидралиск ден или евольвин чамбер, споунин пул. Можно уничтожить санкены у входа и зайти внутрь собаками. Еще один вариант: если противник собирается защищаться от муталисков гидрами (т.е. гидр еще нет, но вы видите гидралиск ден на его базе), уничтожьте ему овера и он не сможет заказать их. Если противник отбился вы можете играть по такой тактике: муты+собаки. Кстати великолепно действует против поздних гидр, которые начинают стрелять по толстым муталискам и отрываются от собачек.
Построение идеальной обороны против другого Зерга.
Практически от любой зерговской земли можно отбиться при помощи простого способа: побольше луркеров закопанных вместе и гидралиски сверху, в холде. Если добавить еще и сварм, тогда и воздух ничего не сможет сделать. Луркеров в сварме, Зерг может достать только королевами (заклинание брудлинг), но они не смогут прицелится в луркера и будут уничтожать гидралиска. Итак, грамотно построенная оборона практически не дает шанса пробиться в лоб и остается только одно: высадка. Ее надо тщательно подготовить. В состав пассажиров обязательно включить штук 6 луркеров, пару дефилеров (скорпов, посаженных обязательно в разные оверы!) и остальное место могут занять гидры.
После высадки зарываете луркеров, сверху ставите гидр и кастаете сварм. Высаживаться лучше куда-нибудь поближе к ресурсам.
Еще пара советов.
Обязательно пустите несколько муталисков в патруль по локациям. Таким образом противник не сможет незаметно от вас развить где-нибудь дополнительную экономику. Кроме того несколько оверов должны патрулировать границы вашей базы: замеченная высадка - наполовину потерянная высадка. Помните, что в 90% случаев высадка, как правило идет по краю, около границы карты. Там и ставьте патрульных гидр. Это также поможет испугать или задержать муталисков-диверсантов. Не забывайте, что на Хантерсе ресурсы кончаются и, если вы не даете противнику развить дополнительные экономики, он встрял. Кстати, муталисками локации контролировать намного проще чем гидрами, пользуйтесь этим (особенно на Лост Темпле). Хорошей идеей будет закопать несколько луркеров по всей карте, где возможны передвижения войск противника: многие раззявы забывают оверов дома или сразу подгоняют их ко входу, забывая сопровождать ими войска.
Атаковать одним типом войск - дурной тон и признак ламера. Вы вряд ли сможете победить хорошего игрока таким образом. Постарайтесь использовать королев для замедления вражеских муталисков и разведки. Не советую применять бомберов: они могут, конечно, помочь против небольшого количества гидр, но как только вы подлетите поближе (а это придется сделать, чтобы атаковать здания, ведь не будуте вы вечно торчать над водой), вас уничтожат. Девореры тоже не очень эффективны против Зерга (слишком медленно они стреляют и слишком дорого стоят). То что вы, заплевав противнка ацидными спорами, понизите уровень его брони, большого значения не имеет.
Агрейды.
При игре Зерг на Зерг рекомендуется в первую очередь исследовать вынос для гидр, и вынос на воздух. Для овера - сначала скорость, потом вместимость (в некоторых ситуациях наоборот). Для дефилера - поглощение (consume), позже плаг для порчи муталисков и бомберов. Если враг не использует луркеров, исследуйте адреналин для собак и вынос для юнитов рукопашного боя. Броня не так уж и важна.
Не нужны.
Вряд ли вам понадобятся бомберы (можно использовать в редких случаях), девореры, ультралиски (разве, что против люркеров в сварме), скурджы (неплохо их использовать при тактике муты против мут. Два скурджа убивают муту, а стоят не в пример дешевле).
Зерг vs Протосс.
В начале Зерг вряд ли сможет атаковать Протосса. Слишком жесткий выбор: строить собак или рабов. Поэтому ставить вторую локацию на входе не рекомендуется, прибежавшие зилоты скорее всего успеют сломать ее до постройки санкенов на входе. Вообще играть надо осторожно: первая атака зилотами может быть очень опасна. Поэтому ставьте хотя бы одни санкен и стройте собачек. Ни коем случае нельзя давать Протоссу разжираться - он рано или поздно сломает вас, а пробить его оборону будет очень трудно. Отличный момент для атаки: время появления у вас гидр. Если у противника зилоты и только немного драгунов - он попал. Нельзя опаздывать: если у противника появились риверы или психи - это начало конца.
Зато разведка в начале просто замечательная: овер висит над Протоссом совершенно безнаказанно. Главное не прозевать момент, когда построится фотонка или кибернетик коре. Увидев, что скоро могут появится драгуны, уводите овера и ставьте у входа, над водой/скалой.
Можно наказать беспечного Протосса луркерами, если он не успел построить фотонку около нексуса. Можно просто зарыться подальше от фотонок и покромсать гейтвэи и зилотов.
Обороняйтесь с умом. Неплохой вариант: луркеры, закопанные у подножья споровухи. Споровая колония будет отгонять обсерверов, а луркеры уничтожать тех, кто атакует споровуху. Но все это хорошо до пояления психов. Они способны разнести ваших луркеров в пух и прах (ага, в 1.07), поэтому зарывайте их на расстоянии друг от друга. Психов можно вырубать королевами (у вас хорошая мышка?) или держать для них специально парочку бомберов. Вряд ли вам помогут девореры для борьбы с вражескими корсарами: корсары дешевле стоят и быстрее строятся. Кроме того, они будут иметь апргейд на вынос, в то время как у вас апгрейда на броню не будет. Лучше вообще не искушать судьбу и не переть на Протосса воздухом. Если вы не успели вынести Протосса гидрами: идите на высадку - это отличный шанс угробить ему экономику, которую он потом с трудом будет восстановливать.
Если Протосс сразу пошел на драгунов (а таких немало), давите его собаками. Но ни в коем случае не идите собаками на фотонки и зилотов: оторветесь как пить дать. Больше всего опасайтесь высадки риверов. Они способны очень быстро угробить вам экономику и кучу войск. Постарайтесь зарыть по одному луркеру в месте предполагаемой высадки (вы уже знаете где) и поставить хотя бы пару гидралисков или споровуху. Если противник все же высадился, атакуйте муталисками или отдельными группами собак и гидр, наступающих с разных сторон.
Небольшие советы. Сварм не очень эффективен против Протосса так, как психи и риверы не верят в него. Хорошее и дешевое средство от драгунов - собаки с адреналином и скоростью. Если ваши муталиски столкнулись с корсарами - удирайте. Но если корсаров не так уж и много, постарайтесь выстроить мут по кругу и тогда они будут получать небольшой ущерб. Или просто делите их на 2 группы и маленькой атакуете в лоб, а большой - с тыла. Если у противника толпа драгунов и психов, но нет риверов и корсаров, его могут остановить санкены (стоящие рядом и в достаточном количестве).
Драгунов можно атаковать мутами и собаками, также как и гидр. Ни в коем случае не держите своих оверов в углу базы, над экономикой: там их моментально вырежут корсары. Расставьте их по базе, по карте, для контроля за локациями. Можно построить штук восемь бомберов и в принудиловку выносить риверов и психов, потом заходить гидрами.
Апгрейды. Для гидр и собачек - вынос. Для воздуха - броня.
Не нужны. При нормальной игре на Хантерсе неэффективны бомберы, девореры, не очень нужны муты, скурджов можно использовать только для уничтожения обсерверов. Луркеры к сожалению теряют свою крутость при появлении психов: если их зарывать вместе - их убьет псих, если по одному - их останавливающее действие значительно уменьшается. Не стоит делать ультралисков.
Зерг vs Терран.
Вот тут вам придется потрудиться. Терран - очень опасный противник Зерга на Хантерс. Вам грозит бункер раш, отбивайтесь санкеном или собаками, а лучше вообще не допускать его. Когда играете против Террана постарайтесь побыстрее начинать добывать газ, для того, чтобы выйти на луркеров - в этом ваше спасение. Ни в коем случае не давайте себя перекрыть: он поставит бункер на входе, туретку и будет ждать осадника. Потом пойдет вперед, двигая туретки или светя комсатом, и вам конец. В общем, игра с Терраном похожа на гонку вооружений. Если вы успели выйти на луркеров, в срочном порядке зарывайте их на пути к базе Терррана и\или атакуйте его, подрезая экономику, ломая бункеры. Но не подводите луркров по одному: они умрут. Сначала разведайте собакой и проверьте наличие туретки, не стоит лезть таким макаром на осадники. Постарайтесь защитить ваш газ: умный Терран постарается уничтожить именно его, при помощи марината и бункер-раша.
Локации лучше разведывать при помощи собачек, а не оверов: их могут сбить. Хотя есть оригинальный способ нападения: вы нарочно подгоняете овера к базе Терранов и, когда маринесы покидают бункер, чтобы поохотиться, вы нападаете на базу собаками.
После того как вы зарыли луркеров можете немного расслабиться, комсата на всех не хватит, а до научного судна надо еще развиться. Обязательно постройте спираль Зерга, будете строить скурджей (летающие камикадзе) и сбивать научные суда. Как можно быстрее промутируйте главное здание в Хайв: теперь можно делать бомберов, ультралисков и дефилеров - очень эффективное средство борьбы с Терранов. Многие Терраны оторвались из-за бомберов: достаточно прозевать момент и все! Возьмите с собой нескольких мут: они понадобятся для защиты от истребителей.
Далее. Терран практически не сможет пройти мимо луркеров закопанных в сварме! Единственное реальное средство - это иррадиэйт (или нюка). Можно высадить их на экономику и, постоянно сжирая собачек дефилер будет кастать сварм столько сколько нужно.
Ультралиски. Обязательно разработайте для них броню (Chitinos Plate +2 armor). Они великолепно разбирают маринат, файрботов и имеют хороший шанс добежать до осадных танков. Применяйте их в сочетание с собаками и гидрами.
Вообще-то прилетать муталисками Террану на экономику практически бесполезно: маринесы и туретки делают свое черное дело, но иногда можно попробовать. Если на вашу гидру кастанули иррадиэйт, мутируйте ее в луркера и она останется жива, правда несколько изменит внешность.
Есть еще одно замечательное средство от осадных танков - королевы. Если у вас их штук пять, то они смогут отлично отбить атаку Терранов или ослабить его оборону. Никогда не идите в открытую собаками или гидрами на маринат с медикам: оторветесь. Вернее, можно это попробовать сделать, если маринесов не так уж много, но не рекомендуется.
Можно использовать против Террановского научного судна девореров, которые достаточно далеко стреляют, но к сожалению слишком дорого стоят (лучше сбивать его скурджами). Заражайте королевой научные суда: это пакость что надо. Если истребители землян посбивали оверов, киньте на них земедление и они станут видны.
Опасайтесь высадки. На место предполагаемой высадки закапывайте луркера и нескольких собачек.
Вообще-то рекомендуется разрабатывать закопку при игре против террана как можно раньше. Тогда вы всегда сможете держать свой гарнизон на входе и вырыться из-под земли прямо под днищами осадных танков.
Апгрейды. Для воздуха - броня, для земли - лучше повреждение.
Не нужны. Часто бывают бесполезны муты и девореры, но иногда без них трудно обойтись. Если у противника толпы марината: гидры просто мясо, если много файрботов - собачки.
Протоссы.
Протосс vs Зерг.
Да тяжеловато придется вам, особенно в дебюте. Не советую идти на корсаров и дарков: гидры обломают вам этот прием.
Атаки.
Зилоты. Можно прибежать тремя зилотами в самом начале, но если там окажется хотя бы один санкен (а он там окажется) или собачки, вы ничего не сможете сделать. Однажды я отбился одним санкеном и рабами от пяти зилотов. Не надо забывать, что Зерг, увидев ваших зилотов, сразу закажет собак и они добьют остатки вашего войска.
Более перспективный вариант: пойти на 2,3,4 гейтвэя, по методу описанному в первой части Руководства и быстренько нашлепать штук двадцать зилотов (бесполезно на Лост Темпле). Они правда могут оторваться от луркеров или санкенов с собаками, но если Зерг сразу пошел на собачек или на мут, у вас есть хороший шанс победить: к этому времени у него вряд ли будет больше шести мут. Увидели луркера - ставьте зилотов в цепочку, перегораживая вход на свою базу, и срочно заказывайте фотонку.
Удар драгунами: не стоит и пробовать. Когда разожретесь, тогда другое дело: они отлично помогут справиться с луркерами и неплохо будут драться с гидрами и мутами.
Один из недостатков Протоссов: для защитных установок (фотонок) им необходимо строить фордж. Не советую ставить его начале игры - сильно отстанете в развитии. Но впоследствии, по-видимому, без фотонок не обойтись. Как защита от луркеров и мут, а также поддержка зилотов в их борьбе с гидрами. Постарайтесь как можно быстрее сделать риверов или психов. Это поможет вам отбиться от атаки в лоб и высадок. Главное выдержать напор гидр и потом, разожравшись, начать атаку. Можете не лезть к Зергу на базу: главное закрыть его и проконтролировать локации. Как только кончатся ресурсы - он сдохнет. Главная опасность для вас - высадка. Пустите корсаров и драгунов в патруль, держите у экономики риверов и психов, но ни в коем случае не давайте высаживаться! В лоб вас Зерг скорее всего не сломает, при правильной организации обороны. Не увлекайтесь фотонками: вряд ли вам это поможет от гидр в сварме да и просто от гидр. Можно построить несколько дарков и перекрыть проход на базу противника (только подальше от главного входа), оставив небольшую щель (ровно для гидры). И начнется экзекуция! Гидры будут либо умирать, либо хорошенько коцаться проходя через строй! Лучше всего в этот момент держать недалеко от базы Протосса корсара и в тот момент, когда гидры пойдут в атаку залететь к нему на базу. Противник подумает, что его атакует корсар и не обрадит внимания на сообщение о атакуемых гидрах.
Еще один прикол.
У вас например три драгуна. На ближайшего из них накинулись собаки. Убегайте им и водите по кругу, пока остальные два драгуна будут расстреливать собак.
Отличная штучка - высадка риверов вместе с корсарами. Корсары отгоняют мут, а риверы грохают землю. Обязательно разработайте вместимость для ривера. Не направляйте риваков прямо на санкен: они подползут слишком близко. Просто подведите поближе, и они сами будут атаковать цель. Не советую отправлять риверов через атаку: они или не стреляют или как-то странно ведут себя. В высадку захватите с собой обсервер.
Апгрейды. В первую очередь - вынос для земли. С одним апгрейдом на вынос зилоты убивают собаку не с трех ударов, а с двух (это очень важно)! Можно и броню: тогда Зерг, забывший проапгрейдить вынос у своих собак, будет нести с вас очень маленький ущерб. И конечно же вынос для воздуха! Это позволяет корсарам просто рулить по отношению к любому Зерговскому воздуху. Про псионик шторм я вам уже говорил?
Не надо делать архонов ни белых, ни черных. Это в общем-то не оправдывается, а газа и так не хватает. Ни в коем случае не делайте фотон-раша Зергу: вы влетите. Во всяком случае я ни разу не видел, чтобы этот прием удался против хорошего игрока.
Не нужны. Скауты, кэрриеры, часто корсары. Дарки и арбитры. Иногда полезно превратить в архона двух темпларов без маны.
Протосс vs Протосс.
Ну что тут можно сделать? Есть несколько хороших молоточков о которых мы вам и расскажем.
Фотон-раш с прикрытием из зилотов. Если у противника нет форджа, чтобы поставить фотонку на пути вашего фотон-раша, ему придется тяжело. Главное: защитите свою базу от атаки обиженных зилотов противника.
Просто зилоты. А я зилот, просто зилот... Если у противника на входе фотонки, пробегайте внутрь и ломайте нексус. Есть неплохой способ сломать зилотов противника, немного превосходящих вас по численности. Заводите внутрь его базы зилота или раба и начинаете там безобразничать. Часть вражеских зилотов погонится за нарушителем, и в этот момент вы нападаете. Вы ломаете зилотов на входе (т.к. их меньше, чем ваших) с небольшими потерями, а затем добиваете остальных.
Высадка риверами. Прекрасное средство для борьбы с рабами противника и его зилотами. Как только зилоты подбегают поближе, сажаете риверов обратно в транспортник и улетаете в другое место базы.
Дарки. Замечательно, если противник не успел построить фотонку (а он скорее всего успеет).
Если у врага много фотонок, смело штампуйте драгунов и сносите их. Сами не увлекайтесь строительством фотонок, лучше закажите гейтвэи. Помните, что у вас должны постоянно строиться рабы. Конечно не так много, как на Биг Гейме, но все-таки. Псионик шторм - не самая лучшая штука для борьбы против Протосса (жирные заразы). Риверы тоже, потому, что часто вас будут атаковать кучи драгунов. А вот корсары с дестракшион веб, тут будут очень кстати. Закрывайте вражеских драгунов и подводите своих. Не очень опасайтесь карриеров: на Хантерсе их построить достаточно сложная и утомительная задача и ваша разведка наверняка обнаружит их.
Апгрейды. Лучше исследовать вынос для всего.
Не нужны. Скауты, кэрриеры, архоны, арбитры, часто - риверы и психи.
Протосс vs Терран.
Не надо с презрением относится к Терранам, они способны показать кузькину мать даже Протоссу. Итак, можно прибежать к Террану зилотами, но, если он перекрылся или застроился разными зданиями, это будет сделать довольно сложно. Лучше пойти на драгунов и дарков, если вы его и не вынесите, то не дадите напасть до появления научного судна. Потом, когда Терран пойдет на вас, ощетинившись осадными танками и маринатом, у вас обязательно должны быть психи!
На марше поломать маринат ничего не стоит. Если же осадные танки развернуты, пускайте под мясо зилотов и подходите психом. Можно переманить научное судно темным архоном и напасть дарками.
Но бойтесь в начале файрбот-раша. Ваши зилоты разлетятся просто моментально, поэтому желательно к этому времени уже иметь драгунов (хотя если есть медики и драгуны могут оторваться!) или хотя бы возвести 1-2 фотонки. Если вы прибежали к Террану зилотами, а у него в бункере сидят злобные файрботы, не подходите к нему! Бегайте вокруг и сносите базу: академию, саплайки.
Ксати, если вы сразу пошли на драгунов, а Терран находиться рядом, тогда раш 6 маринесов, 2 файрбота и 2 медика, может быть очень опасен. Двух ваших драгунов сломают моментально. Старайтесь убегать, а когда построяться еще 2 драгуна, ломайте медиков и добивайте пехоту.
Настоятельно советую возводить важные здания (темпларятник, например) подальше от нексуса и входа: туда обычно светит Терран комсатом.
Можно попробовать фотон-раш: он великолепен против Террана. Только не надо начинать строить фотонки издалека: когда вы доползете до Террана, у него уже будут бэтлкрузеры.
Риверы прекрасное средство против марината, но осадные танки их разбирают очень хорошо. Корсары вам шибко не нужны, хотя можно построить пол-бригады, ради дестракшион веба. А в общем, не советую лезть на перекрытого Террана в лоб. Пробиться будет очень тяжело, поверьте. Лучше не давать ему носа высунуть с базы и контролировать все локации. Ресурсы кончатся - и вы победите.
Самое страшное - это Терран, пошедший на механические юниты. Если он находиться рядом, то он успеет заблокировать вас и тогда конец. Сдерживайте такого Террана драгунами, развивайте локации и постарайтесь выйти на карриеры. Или построить очень большую толпу!
Апгрейды. Для земли и для воздуха - вынос.
Не нужны. Скауты, часто - риверы и корсары, арбитры и архоны (впрочем иногда они бывают полезны).
Терраны
Терран vs Терран.
Самый омерзительный вариант игры. Практически невозможно пробиться в лоб после появления осадников! И по воздуху очень тяжело. Начинается ядерная зима...
Есть несколько моментов на которые можно поймать другого Террана. Прибежать маринатом с медиками. Если у парня стоит бункер, то сносим его (нас лечат не забывайте), и один осадник ему вряд ли поможет. Маринесов должно быть штук 8.
Дальше. Быстро выйти на осадники и приехать к нему. Но у него они тоже могут быть, поэтому этот вариант плавно перетекает в следующий: высадка. Тут возможностей и правда много. Можно снести экономику и многие важные здания. Маринатом подойти к четырем осадникам очень трудно, а подвести свои и разложить под страшным огнем практически неосуществимо.
Следущее. Истребители. Отбиваются маринатом, но могут замаскировавшись наделать неприятностей. Просто поставьте туретку.
Бомбы. Не мне учить вас отбиваться от ядерной бомбы.
Кстати, бэтлкрузеры тут не очень помогают: все-таки на Хантерсе играем, много не построишь.
Оптимальный вариант - закрыть врага танками и туретками, проконтролировать локации и не допустить высадки.
Ресурсы кончатся и прощай родная...
Апгрейды. Вынос, вынос и еще раз вынос...
Не нужны. Валькирии, бэттлкрузеры, госты, файрботы, минеры, часто научные суда.
Терран vs Зерг.
Вы когда-нибудь ходили по лезвию бритвы? Попробуйте, вам понравиться.
Риск постоянный. Приходится в уме высчитывать сколько времени прошло, не летят ли бомберы, не ползут ли луркеры?...
Итак, начнем с развития. Обычно, в начале нужно строить рабов до упора. На девятом (или восьмом) рабе заказываем саплай. Далее рабы без остановки и подряд 2-3 барака. Можно перекрыться. Как только достраивается первый заказанный барак, возводим бункер и рожаем маринеса (лучше 2).
Все, можно на время забыть о угрозе собак. Строим академию и саплай, заказываем газ. Одновременно стройте армию, проверяйте Зерга, можно отправить отряд, для того, чтобы перекрыть его. Обязательно захватите с собой раба. В состав отряда должны входить не только маринесы и медики, но и парочка файрботов. Два бункера, туретка и дело в шляпе. Ждем осадник. Посветите комсатом, если видите спираль Зерга - немедленно защитите командный центр и важные здания туретками или маринатом.
При другом варианте развития вы ждете научного судна для атаки. Проверяйте Зерга комсатом, если он мутирует хайв, срочно принимайте меры против бомберов. Здесь существуют четыре варианта. Строим истребители и разрабатываем для них невидимость. Неплохо, но вдруг бомберов будут прикрывать муталиски? И вы не успеете сбить детекторы? Или бомберы будут стоять на базе, а снизу их прикроют гидры (ведь у ваших истребителей маленькое расстояние атаки). Можно заказать армори и в фабрике строить голиафов с улучшенным расстоянием стрельбы и\или валькирий, которые прекрасно справляются с мутами и очень далеко стреляют (но дохнут от скурджей). Наконец разработайте иррадиэйт для научного судна и постройте их еще пару штук. Решать вам. Я предпочитаю голиафов (они дешевые) и научные суда с иррадиэйтом (они все равно нужны).
Не советую делать Зергу высадку типа: два танка, 6 маринесов и 2 медика. Съедят собаки. Уж если высаживаться, так конкретно, чтобы наверняка выбить с локации. А вот на только, что открытую локацию Зерга можно скинуть нескольких файрботов и маринесов с медиками. Рабы испарятся моментально.
Берегитесь ультралиска. От него помогут только осадники и причем в большом количестве. Опасайтесь высадки, они часто подрывают Террана на корню. Особенная трудность при игре Терраном - контроль локаций. Старайтесь иметь пару истребителей патруля и опергруппу, которая будет выезжать на вызов и долбить наглого врага, решившего развиваться в еще одном месте. Кстати, дайте вражескому зданию достроиться и потом атакуйте его: пусть противник понесет хотя бы небольшой убыток.
Если Зерг идет на ранний экспаншен (карта Лост Темпл), высаживайте ему на скалу танк три маринеса и раба. Стройте там бункер и туретку, раскладывайте танк.
Сколько зданий нужно иметь? Примерно 3-4 барака, два завода, 1-2 старпорта.
Апгрейды. Для земли - вынос, для воздуха - вынос. Для пехоты - 1 броню, потом вынос.
Не нужны. Госты, бэттлкрузеры, часто - истребители и конечно минеры.
Терран vs Протосс
Сразу предупреждаю - играть будет очень тяжело и тоскливо. Первый вариант игры - пехота. Пока у вас не появилось научное судно, практически невозможно выйти с базы при грамотном Протоссе (все те же проклятые дарки). Вот как только появилось - это ваш шанс ( в принципе можно перекрыть Протосса бункерами и туретками, но это очень сложно). В начале исследуйте не стимпак, а расстояние стрельбы у маринесов. Для чего - я думаю понятно. Перекрываться можно и нужно, но желательно в таком случае поскорее выйти на осадники. Если прибежит драгун и начнет палить по перегородке: встаньте и двиньте в морду этому уроду, сидящему за соседним компом. Но лучше чинить перегородку, пока не появится танк с осадным режимом. Состав вашей атакующей группировки должен быть примерно следующим: побольше осадников, маринесы, медики и несколько файрботов. Держите танки и маринесов не плотной кучкой, а немного рассредоточив их по местности: их пробивная сила падает, но урон от психов уменьшается. В принципе, можно бороться и с психами: постройте штук 6 истребителей с невидимостью и т.к. Протосс борющийся против Террана, пошедшего на пехоту, как правило не делает обсервера (если вы не нарыли кучу мин), перебейте всех психов с воздуха. Альтернатива - стукнуть по психам ЕМР-волной научного судна. Это действенно, если психи сосредоточенны вместе.
Проверяйте свою базу на предмет наличия вражеских обсерверов: они часто залетают на разведку. Не советую строить много минеров: толку от них не шибко много. Мины конечно помогают против дарков, но есть много способов их нейтрализовать, а вы опоздаете с выходом на танки.
Однако на картах вроде Lost Temple или Rivalry (и на Хантерсе, если Протосс находиться рядом), становиться очень дейтсвенной тактика тактика: механические юниты против Протосса. Перекрываете проход, делаете несколько маринесов из одного барака и строите подряд две Фабрики. Потом клепаете минеров (но не шибко много) и кучу танков. Псионик шторм Протоссу не поможет, дарки тоже. А его драгуны и зилоты оторвутся от танков и минеров. Главное прикройте экономику и блокируйте противника не давая тому строить экспаншены.
Апгрейды. Пехота - 1 броня, затем вынос, техника - вынос, воздух - броня.
Не нужны. Госты, часто, пехота. Естественно валькирии, бэттлкрузеры и истребители.
Тонкости Стар Крафта.
Вашего луркера можно прикрыть сверху овером и тогда научное судно не сможет кастануть на него иррадиэйт (и королева не сможет превратить его в брудлингов). Кстати все юниты в Стар Крафте делятся на три категории: мясо, техника и роботы. Роботов (ривера, например) в брудлинга превращать нельзя, а технику и мясо можно. Заклинание милсторм (у темного архона) действует только на мясо (зилоты, маринесы, все зерги). Иррадиэйт тоже повреждает только мясо. Защитная матрица прибавляет 250 хитов. Псионик шторм отнимает 125 (вернее, отнимал...). Повреждение у ямато-гана (бэтлкрузер) равно 250 (или 260, склероз, склероз) единицам. Если деворер заплевал вас (т.е. не вас, а ваш юнит) через некоторое время заплеванность исчезнет. На закопанного луркера не действует плаг и замедление (заклинание королевы).
Тонкости командной игры.
Обязательно присылайте союзников маринесов для того, чтобы они сбивали вражеских оверов. Можете играть по схеме "прикрой меня".
Один строит общую оборону (Протосс или Терран), другой идет на муталисков, например. Можно обойтись и без общей обороны: вы приезжаете рабом к тому кого прикрываете и перегораживаете ему проход защитой. Прикрываемый должен иметь на базе хотя бы один санкен бывает, что враги пробегают сквозь оборону и ломают беззащитную базу.
Увидели мут или дарков (или других страшных ребят) предупреждайте об этом союзников. Старайтесь скоординировать свою тактику в самом начале: лучше если есть план развития. Например: "Я иду на собачек, ты прикрой маринатом". По ходу проведения разведки меняйте план, вносите в него изменения. Развились до луркеров: не жадничайте, пришлите парочку к союзнику. Вообще на Зерге лежит обязанность снабжать оверами не только союзников, но противников (т.е. обеспечивать атаку детекторами, заранее подгонять ко входу). Умейте предугадывать ситуацию. Например висит над вашей головой вражеский овер, а над головой союзника пусто. Как вы думаете на кого пойдет атака? Поняли? Примите меры. Вы напали мутами на соседа? Быстро вырезайте экономику и летите дальше, чтобы другие не успели принять меры. Вынесли кого-то с локации, а негодяй смылся, прихватив рабов? Разыскать и уничтожить. Иначе в один прекрасный момент он снова выползет из небытия, отравляя воздух зловонным дыханием своих гидралисков. На Хантерсе часто важным пунктом становится центр карты: оттуда можно быстро атаковать врага и помочь союзнику. Удерживайте его, но не стоит застраивать защитными установками без особой на то нужды. Если вы проломили кому-то оборону, но к нему на помощь спешит союзник: ломайте в принудиловку главное здание.
Не стоит атаковать сразу. Например вы -два Протосса. Если вы вдвоем послали на вражеского Протосса по три зилота, у него уже будет пять зилотов. И еще два заказано. Естественно он отобьется.
Теперь немного о выборе рас. Это конечно круто, когда все играют рандомом, но потом вы можете оказаться в очень неприятной ситуации. Выясните, какие игроки в вашей команде лучше играют Зергами, Протоссами, Терранами и соответственно выбирайте расу. Зерг замечателен: это детекторы, высокая скорость развития, быстрый выход на суперюниты. Желателен Терран: его маринесы атакуют на расстоянии. Я уж не говорю о роли медиков в атаке и комсате. Протосс тоже хорош: его зилоты в начале выполняют роль пробивного элемента,. Согласовывайте свои действия с союзниками, чтобы не дублировать усилия, например вдвоем не выходить на корсаров с дестракшион веб (лишняя потеря времени и ресурсов).
Самый слабый в начальной обороне - Протосс, на среднем уровне - Зерг, самый сильный - Терран. Поэтому атаковать будут чаще всего Протосса. Используйте это.
В принципе, очень много решает первая атака так, что проводить ее надо очень тщательно. Если она неудачна - преимущество у противника, если удалась - у вас. Никогда на опускайте руки если вы остались один против двоих. Да ваш союзник уничтожен или выгнан с локации, но враги из-за раша отстали в развитии. Вы можете воспользоваться этим и попытаться их съесть при помощи каких-либо суперюнитов (муты, риверы, дарки). Достаточно уничтожить одного и вы снова на равных.
Неплохой идеей будет перекрытие при атаке. Например, вы атакуете одного и, чтобы второй не мешал, закрываете его луркерами. Пока он будет разбираться с ними вы возможно успеете победить. Самый лучший вариант: закрыть вражеского Террана бункером и давить его союзника. Если вам кто-то делает фотон-раш (санкен-раш) от которого вы скорее всего не отбьетесь, накопите побольше ресурсов и переезжайте куда-нибудь. Если опасаетесь, что вас уничтожат, развивайтесь не на основных локациях, а на побочных, около входа, куда редко заклядывают вражеские патрули. Причем старайтесь выйти на юниты от которых будет реальная помощь вашему союзнику: риверы, муты, корсары. Все равно развернутся по-прежнему и догнать в развитии остальных вам вряд ли удастся.
Вот некоторые сочетания юнитов, которые могут быть довольно эффективны:
- Риверы+муты
- Собаки/зилоты+маринесы
- Корсары+девореры/бомберы
- Маринесы+муты
- Осадные танки+драгуны/зилоты
- Гидры+зилоты
Конечно же никто не мешает вам разработать другие сочетания и применить их на практике. Больше эксперементируйте, не бойтесь проиграть. Не совершает ошибок, тот кто не играет.
BattleNet (БН) и с чем его едят.
ВН - это огромный мир для всех желающих сыграть в Стар Крафт (Бруд Вор, конечно). Для игры нужна версия 1.07. Зайдя БН вы попадаете в особый чат где можете поговорить с друзьями, договориться о условиях игры или послать кого-нибудь подальше. Дальше вы заходите в сервер где находится список созданных игр, вы можете создать свою игру или зайти в чужую. Как правило в названии игры отражаются ее условия: один на один, два на два и т.д. Все победы и проигрыши игрока записываются и хранятся на сервере. Новичок одержавший 10 побед (две победы - одна звездочка на "погоне") получает право играть в лидерских играх (Ladder) и пользоваться кредитной карточкой Билла Гейтса (шутка). Статистика в Лэддере ведется в очках и отбражается в рейтинговом месте, вами занимаемом. Если в чате вы щелкните два раза по своему нику, то увидите вашу статистику и можете оставить информацию о себе, доступную другим игрокам (возраст, имя, город и т.д.). Игра в Лэддере плоха низкой скоростью, которую нельзя поднять. В ней можно играть только один на один. В любой игре если вы сдадитесь в течении 2 минут, засчитывается ничья, так что при плохой связи или плохом раскладе рас трусы могут воспользоваться. Много в БН дисконнектеров, которые проигрывая, разрывают связь, не желая портить свою статистику и улучшать вашу. Борьба: запомнить имя и не играть с ними, а также рассказать о них всем кого знаешь. После запуска сервера, зайди в меню-options-network и выставь значение extra high latency. Это вроде бы помогает, но здорово ухудшает управление войсками (особенно, когда играешь Терранами).
Язык ВН. Tvb-верх против низа. 14vs23-первый и четвертый против второго и третьего (по месту на сервере). Hi-привет. Go-поехали. 1 more-еще один. Wait - подождите. Downloading-скачивается карта, ждите. |