www.bigsc.narod.ru

Сделать стартовой Добавить в избранное Послать ссылку другу

www.bigsc.narod.ru

Сделать стартовой Добавить в избранное Послать ссылку другу
Main
Новости
Архив новостей
Гостевая книга
Форум
Институт
Общие сведения
Новичкам
Командная игра
Стратегии терран
Стратегии протосов
Стратегии зергов
Статьи
Общая информация
Технические статьи
Философские статьи
Файлы
Патчи
Утилиты
Карты
Реплеи
Разное
Юмор
Анекдоты
Случаи из жизни
Поговорки
ART
Рисованный арт
3D арт
Скриншоты
BackGrounds
Опрос
Кто Вы в душе?
Terran
Protoss
Zerg
      Результаты
Ссылки
StarCraft.RU
StarCraft Empire
StarCraft.7x.Ru
Blizzard.Ru
Battle.Net
 
Институт:Стратегии Зергов:Зерг против Террана
Размышления об игре.

Когда я только начинал играть в лэддере в обычный Старкрафт, я не очень любил играть против Терранов. Собственно, я просто ненавидел такие матчи, потому что всегда проигрывал. Но это обычная жалоба игрока среднего уровня. Если равные по силе противники играют разными расами, то баланс игры очень сильно зависит от уровня мастерства обоих партнеров. Игроки низкого или среднего уровня считают матч против Террана очень трудным и часто удивляются: "Что за @#$%! О чем думали Близзардовцы, когда делали силы такими неравными?". Но если встречаются игроки более высокого класса, игра оказывается гораздо более равной и иногда просто получаешь удовольствие, видя насколько точно уравновешены возможности сторон. У каждой из рас есть так много действенных ответов на любой шаг противника, что игра оказывается очень богатой возможностями и разнообразной. И хотя мне больше нравится, как сбалансирован этот матч в обычном Старкрафте, потому что там у Зерга больший выбор разных стратегий (из-за Медиков приходится всегда делать Луркеров), все же и в Brood War игра Зерга против Террана очень интересна. Однако из-за большой разницы между этими играми я буду рассматривать в этой статье только Brood War. (Примечание: Знаете что? Если вам надоел мой треп, пропустите его и читайте стратегии ниже).

Совсем как в шахматах, в Старкрафте встречается много разных начальных ходов. И, к сожалению, Зерг "играет черными" - в ранней игре Терран удерживает инициативу, а вам надо думать, как реагировать на его действия. Терран может начать игру многими способами:

  • поставить ранний Бункер;
  • сделать раш Морпехами из 3 Казарм;
  • рашить Морпехами и Медиками из 2 Казарм,
  • выбрать танковый раш при поддержке 2 Казарм;
  • атаковать Морпехами и Медиками из 2 Казарм при поддержке Научных судов;
  • делать Морпехов и Медиков в 1 Казарме и усилить их ранними Танками;
  • идти к Истребителям при 1 Казарме;
  • готовить ранний десант Морпехов и Медиков при 2 Казармах;
  • готовить десант Танков при 1 Казарме.
Вам нужно пережить задуманную Терраном атаку, а потом вынудить его запереться на собственной базе. Поскольку у Террана совершенно ненормальная по силе оборона, многие противники и без вашего давления, по собственной воле будут сидеть на своей базе и укреплять ее - а вам только того и надо! Если Терран попробует высунуться за пределы базы, уничтожайте его силы, а сами тем временем захватывайте контроль над картой. Возможность устроить надежную оборону - мощный психологический фактор, вечный соблазн для Террана, которому многие поддаются. Это вы должны учитывать и использовать, хотя, конечно, сильные игроки Терраны тоже знают об этом и не отсиживаются в неприступных крепостях.

Порядок развития.

В начале игры против Террана я почти всегда использую следующий порядок развития. Исключения бывают только в двух случаях: либо если я обнаруживаю, что у противника очень ранняя Казарма (что указывает на ранний Бункер), либо если база противника очень близко расположена (например, позиции на 12 и на 3 часа на Lost Temple). 9 Дронов
Оверлорд (9/9)
2 Дрона (11/17)

Немедленно отправить одного Дрона строить Хэтчери в узком входе на экспаншен, через который ведет дорога на вашу базу (на Lost Temple), не надо строить эту Хэтчери на горе у входа на вашу базу (10/17)
2 Дрона (12/17)
Из этих 2 Дронов один собирает минералы, а второй получает почетное право построить Спаунинг пул (11/17)
3 Дрона (14/17)

Третий из этих Дронов делает Хэтчери на ближайшем экспаншене, если это не тот же самый узкий проход, где вы построили вторую Хэтчери - в этом случае можете строить третью где пожелаете (13/17)

Когда Пул будет готов, сделайте 8 Зерглингов (4 Личинки - 3 из первой Хэтчери и 1 из только что завершенной второй)

Вместо этого можно, если вы абсолютно уверены, что противник не будет рашить, сделать 3 Дронов и 2 Зерглингов для разведки.

С этого момента дальнейший порядок развития зависит от того, что делает ваш противник.

После третьей Хэтчери я обычно начинаю добывать газ на обеих базах и делаю Логово, когда накоплю 100 газа. Обычно следующие 200 газа я трачу на исследование ускорения Зерглингов и Закапывания, а потом строю Гидралиск ден. Для Оверлордов я сначала открываю транспортировку, а потом уже ускорение. Пережив начальные действия Террана, я обычно открываю Луркеров, а когда сделаю 6 Луркеров, строю 3 Эволюционные камеры и исследую улучшения (для Гидралисков и Луркеров очень важно иметь атаку +1, а +2 и +3 открывать не обязательно). Затем я устраиваю блокаду базы противника силами Луркеров и Зерглингов и тревожу его диверсиями (например, высадкой Луркеров на гору рядом с его экспаншеном), а тем временем занимаю карту и продолжаю исследовать улучшения. Как только готовы оба главных улучшения для Оверлордов, я сразу же перехожу к Улью и, примерно в половине своих игр, в это же время начинаю строить Копье. Копье и Улей бывают готовы примерно в одно и то же время, тогда я могу делать Гардианов или, вместо этого, Дефайлеров, чтобы пользоваться Облаком. Теперь я делаю много Зерглингов, для которых открыты все улучшения и, возможно, начинаю исследовать улучшения для Ультралисков. Зерглинги и Ультралиски - это страшная сила в поздней игре против Террана. Если даже не делать Гардианов, Копье все равно полезно - вам нужны Скурджи, чтобы сбивать Научные суда. Иногда можно сделать несколько Королев, чтобы иметь такое отличное оружие, как Паутина. В поздней игре у Зерга много разных возможностей и вы можете выбирать любую, какая вам больше нравится. Самая большая опасность для вас - Научные суда в больших количествах. Радиация - очень неприятное заклинание, да и у Защитной матрицы есть много применений. У Террана тоже много возможностей, но они в основном хороши в середине игры. В поздней игре Терран в основном делает Научные суда, Морпехов и Танки и, хотя эта комбинация очень гибкая, но зато она и очень однообразно встречается в большинстве игр, так что вам не надо специально приспосабливаться к чему-то неизвестному. А вот Террану постоянно приходится приспосабливаться, потому что у Зерга миллион стратегий. Позднюю игру контролируете и направляете вы, если, конечно, у вас есть экспаншены. Только старайтесь сами не испортить свою игру излишней самоуверенностью, и у вас все будет в порядке ; ).

Terran
Строения
SCV
Marine
Firebat
Ghost
Medic
Vulture
Tank
Goliath
Wraith
Dropship
Battlecruiser
Science Vessel
Valkyrie
Protoss
Строения
Probe
Zealot
Dragoon
High Templar
Dark Templar
Shutle
Reaver
Observer
Scout
Corsair
Carrier
Arbiter
Archon
Dark Archon
Zerg
Cтроения
Drone
Overlord
Zergling
Hydralisk
Mutalisk
Scourge
Queen
Lurker
Defiler
Ultralisk
Guardian
Devourer
Broodling
Infested Terran

Ideas & Design by ~NvS~m@r1ne~(FT)
Используются технологии uCoz